وبلاگ تخصصی آموزش کامپیوترودانلود نرم افزار (خداجون دوستت دارم)

آموزش و راه کارهای کامپیوتر -مقاله کامپیوتر-قالب -ویندوز XP- ویستا -رمز

وبلاگ تخصصی آموزش کامپیوترودانلود نرم افزار (خداجون دوستت دارم)

آموزش و راه کارهای کامپیوتر -مقاله کامپیوتر-قالب -ویندوز XP- ویستا -رمز

طریقه ثبت یک سایت در موتورهای جستجو ( آموزش )

 

چرا سایت ما در موتورهای جستجو ثبت نمی شود؟

 

چگونه می توانیم از قرار گرفتن سایتمان در لیست سیاه موتورهای جستجو جلوگیری کنیم؟

 

اگر متوجه شده اید که هرکاری میکنیدنمی توانید سایت خودتان را در موتورهای جستحو ثبت کنید، این مطلب را حتما بخوانید. بهترین روش برای برای جلوگیری از بروز این مشکل، عدم استفاده از روشهای سوال برانگیز برای موتورهای جستجو است. البته اگر متوجه شدید که با استفاده از روشهائی که در ادامه این مبحث ارائه شده ، بازهم سایت شما در لیست سیاه نیست، بدانید که در حال حاضر بدلیل استفاده از این روشها رتبه سایت شما پائین آمده و در آینده نه چندان دور سایت شما در این لیست قرار خواهد گرفت. در ادامه این مبحث از سایتهائی که نام آنها در لیست سیاه قرار میگیرد با عنوان سایتهای بلوکه شده نام می بریم. بلوکه شدن یک سایت می تواند از طریق بلوکه شدن نام دامنه سایت شما یا آی پی آدرس سایت شما باشد. اما اینکه از چه کارهائی باید اجتناب کنیم تا سایت ما در لیست سیاه موتورهای جستجو قرار نگیرد و بلوکه نشود.

1-
سایت دوقلو سایتهای دوقلو به سایتهائی گفته می شوند که محتوای یکسانی دارند اما آدرس دسترسی به آنها متفاوت است. استفاده از دو آدرس با محتوای یکسان یکی از روشهائی است که تعدادی از سایتها یا مشاوران سایتها برای بالا بردن رتبه سایت (Page Ranking) استفاده می کنند. استفاده از این روش می تواند باعث بلوکه شدن کل سایت شما بشود.


2- مخفی سازی تعدادی از سایتها با استفاده از صفحاتی که برای موتورهای جستجو بهینه شده اند ولی محتوای چندانی برای کاربران سایت ندارند، بعنوان صفحات ورودی استفاده می کنند. این صفحات برای معرفی سایت به موتورهای جستجو استفاده می شوند در حالیکه صفحات اصلی سایت برای بازدیدکنندگان متفاوت هستند. این صفحات بطور خودکار توسط موتورهای جستجو در سایت تشخیص داده شده و در کوتاه مدت باعث کاهش رتبه سایت و در بلند مدت باعث بلوکه شدن سایت خواهد شد.


3- متون غیر قابل مشاهده استفاده از متون قیر قابل مشاهده هم یکی از روشهای نادرست برای بالا بردن رتبه سایت در موتورهای جستجو است. در این روش متونی را که از نظر محتوائی نباید در صفحه نشان داده شود را با رنگ پس زمینه در صفحه سایت قرار می دهند. این متون عموما به گونه ای هستند که بصورت عادی می توانند باعث افزایش رتبه سایت در موتورهای جستجو شوند. اما بدلیل اینکه روش ارائه ( غیر قابل مشاهده بودن) روش غیر قابل قبول موتورهای جستحو است، توسط روباتهای موتور جستجو تشخیص داده شده و باعث کاهش رتبه و در نهایت بلوکه شدن سایت می شود.

4- اقدام به ثبت سایت به مقدار زیاد اقدام به ثبت یک سایت یک صفحه ای از سایت با تکرار زیاد هم می تواند دلیلی بر بلوکه شدن سایت باشد. در 24 ساعت نباید به دفعات زیادی اقدام به ثبت یک سایت کرد. بعضی از موتورهای جستجو زمان 30 روز را برای فاصله بین دفعات ثبت سایت در نظر می گیرند. بنابراین برای سایتهائی که این قانون را نقض می کنند، مشکلاتی در این موتور جستجو پیش می آید. توصیه می شود قبل از اقدام به ثبت سایت خود در موتور جستجو حتما بخش مربوط به قوانین آنرا مطالعه کنید تا با این مشکل مواجه نشوید.


5- استفاده از کلمه های کلیدی نامربوط استفاده از کلمه های کلید نامربوط به محوای سایت نیز می تواند دلیلی بر پائین بودن رتبه سایت در موتورهای جستجو باشد. استفاده از محتوای صفحه وب بعنوان کلمات کلیدی می تواند باعث بلوکه شدن سایت شود. منطقی ترین روش این است که تعدادی کلمه کلیدی مرتبط با محتوای صفحه در بخش کلمات کلیدی قرار گیرد.


6- اقدام به ثبت سایت بصورت خودکار تعدادی از سایتهای اینترنتی پیشنهاد ثبت سایت شما در تعداد زیادی از موتورهای جستجو را می دهند، استفاده از این روش هم می تواند تاثیر منفی در رتبه سایت شما داشته باشد. در صورت تداوم این عمل می توان انتظار بلوکه شدن کل سایت در موتور جستجو را هم داشت. البته این مسئله بیشتر در مورد موتورهای جستجوی مادر صدق می کند.


7- صفحات ورودی منظور صفحاتی هستند که محتوای زیادی برا بازدیدکنندگان شما ندارند اما برای موتورهای جستجو بهینه شده اند. این صفحات به گونه ای طراحی شده اند که بصورت خودکار یا دستی بازدیدکنندگان را به صفحات بعدی در سایت راهنمائی می کنند. استفاده از این صفحات را می توان با تکنیکهایی از دید بازدیدکنندگان پنهان کرد اما از دید موتورهای جستجو و روباتهای آن پنهان نمانده و برای کل سایت ایجاد مشکل می کند.


8- استفاده از وب سایتهای رایگان استفاده از وب سایتهای رایگان می تواند دلیل بر کم بودن رتیه یک سایت علیرغم استفاده از تمام تکنیکهای بهینه سازی باشد. زماینهائی که سایتهای رایگان در دسترس نیستند، بدلیل اینکه مثلا پهنای باند در نظر گرفته شده برای ماه مصرف شده است، باعث کاهش رتبه سایت می شود. البته
این اتفاق می تواند بر روی سرویسهای ارزان هم رخ بدهد. اگر در زمانی که روبات موتور جستجو به سایت شما مراجعه می کند، سایت شما در دسترس نباشد ، تاثیر زیادی در کاهش رتبه سایت شما خواهد داشت. به همین دلیل استفاده از سرویسهای ارزان یا رایگان را برای سایتهای حرفه ای ، مقرون به صرفه نیست.


9- مشکل آدرس اینترنتی اگر از همه روشهای گفته در طراحی سایت خود اجتناب کردید و بازهم مشاهده کردید که سایت شما بعد از گذشت چند ماه در موتورهای جستجو وجود ندارد، احتمالا مشکل از سرویس هاستینگ شماست. گاهی اتفاق می افتد که یک موتور جستجو یک آدرس آی پی را بلوکه می کند. در این حالت کلیه سایتهائی که از آن آی پی استفاده می کنند هم دچار مشکل می شوند. این اتفاق بیشتر برای هاستینگهائی می افتد که با استفاده از برنامه های خودکار سایتهای خود را در موتورهای جستجو و با روشهای غیر مجاز ثبت می کنند.

نگاهی به کامپیوترهای نسل آینده

پیش فرض 

نگاهی به کامپیوترهای نسل آینده


کامپیوترهای اولیه قدرت انجام عملیات و محاسبات سنگین را نداشتند و در ساختار خود از بیش از ۱۸ هزار لامپ خلٲ استفاده می کردند و مصرف بسیار بالایی داشتند به طوری که یکی از این کامپیوترهای اولیه که «انیاک» نام داشت، هنگامی که روشن شده و شروع به کار می کرد، برق نیمی از شهر نیویورک قطع می شد و فضایی بیش از ۱۵۰ مترمربع را اشغال می کرد. در نهایت با اختراع ترانزیستورهای نیمه هادی عمر آنها به پایان رسید. در آینده ای نه چندان دور ممکن است این ماجرا یک بار دیگر تکرار شود و کامپیوترهای امروزی جای خود را به کامپیوترهای نسل آینده یعنی «کامپیوترهای کوآنتومی» بدهند. در مقایسه کامپیوترهای کوآنتومی با کامپیوترهای امروزی می توان گفت مسائلی که زمانی تصور می شد غیرقابل حل است، حل خواهد شد و شبیه سازی های صورت گرفته به واقعیت بسیار نزدیک تر می شود، حتی ابرکامپیوترها در برابر آنها رقیبی محسوب نخواهند شد.
کامپیوترهای اولیه علاوه بر وزن بسیار زیاد، حجم بسیار بزرگی هم داشتند و گاهی برای نگهداری آنها یک ساختمان چندطبقه لازم بود ولی با این وجود توانایی آنها هزاران بار کمتر از کامپیوترهای امروزی بود و برای تهیه و نگهداری آنها هزینه های سنگینی صرف می شد. با اختراع ترانزیستورهای نیمه هادی در سال ۱۹۵۹ که نسبت به لامپ های خلٲ بسیار کوچک تر و ارزان تر و به نحو چشمگیری کارآمدتر بودند، دیگر از لامپ های خلٲ استفاده نشد، به ویژه آنکه ترانزیستورها پس از سال ها استفاده خراب نمی شدند. ولی مسئله به اینجا هم ختم نشد. با اختراع مدارات مجتمع ICها که با ابعاد چند میلی متری می توانستند هزاران ترانزیستور را در خود جای دهند، باز هم نسل جدید کامپیوترها، کوچک تر و پیشرفته تر و البته سریع تر شد.
وقتی اندازه ترانزیستورهایی که متخصصان می سازند به ابعاد اتمی نزدیک می شود، دیگر قوانین حاکم بر فیزیک کلاسیک بر رفتار اتم ها حاکم نیست. به طور مثال کسی نمی داند یک الکترون در یک زمان مشخص دقیقا در کجا قرار دارد یا کسی نمی تواند به درستی تشخیص دهد که الکترون در یک سیم به کجا می رود. یعنی وقتی به ابعاد اتمی نزدیک می شویم، فیزیک کوآنتومی رفتار اتم ها را توضیح می دهد و دیگر قوانین کلاسیک کاربرد ندارد. در واقع کامپیوترهای نسل آینده با استفاده از فناوری های میکروسکوپیک ذره ها کار می کنند، به طور مثال در مورد الکترون از خاصیت «اسپین» آنها استفاده می کنند، در تابش از خاصیت پولاریزاسیون و غیره به همین دلیل است که سرعت و حجم این کامپیوترها با کامپیوترهای امروزی قابل قیاس نیست. نخستین ایده ها در مورد کامپیوترهای کوآنتومی به دهه ۱۹۸۰ برمی گردد در آن زمان دانشمندانی همچون «دیوید دویچ» و ریچارد فایمن با ارائه مقاله هایی از لحاظ نظری به توصیف کامپیوترهای کوآنتومی پرداختند، ولی دستیابی متخصصان به جنبه های عملی آن امکان پذیر نشد. تا آنکه در نهایت در نوامبر ۱۹۹۴، پیتر شور با طراحی یک الگوریتم کوآنتومی که بعدها به الگوریتم شور معروف شد، تا حد زیادی جهان را در دستیابی به کامپیوترهای کوآنتومی نزدیک تر کرد. براساس این روش می توان با استفاده از کامپیوترهای کوآنتومی یک عدد را با سرعت فوق العاده ای به مقسوم علیه های اول آن تجزیه کرد. اگر برای انجام عمل ریاضی مشابهی از کامپیوترهای فعلی استفاده کنیم، با افزودن هر رقم به عدد مورد نظر سرعت کامپیوتر برای حل مسئله به نصف کاهش می یابد. قدرت ریاضی الگوریتم شور دانشمندان زیادی را به فکر انداخت تا برای پیدا کردن الگوریتم های کوآنتومی دیگر یا یافتن روش های عملی اجرای این الگوریتم ها فعالیت کنند.
در کامپیوترها از یک دستور ساده گرفته تا سیستم عامل، همه در نهایت به صورت رشته هایی از صفر و یک درمی آیند. این رشته ها می تواند روی هارد کامپیوتر شما، یک دیسک فشرده و یا حتی موبایل تان ذخیره شود. کوچک ترین واحد ذخیره اطلاعات که بیت bit نام دارد، یک سلول مغناطیسی است که بسته به جهت مغناطیس می تواند صفر یا یک باشد. اما در کامپیوترهای کوآنتومی وضعیت به این نحو است که صفر و یک ها جای خود را از میدان مغناطیسی به یک خصوصیت کوآنتومی ماده به نام «اسپین» می دهند. اسپین را می توان به جهت چرخش یک ذره تشبیه کرد. مثلا بنا بر قوانین کوآنتومی از دو الکترون در اتم هلیوم اگر یکی اسپین مثبت باشد دیگری حتما اسپین منفی است. در نتیجه می تواند ابزار بسیار مناسبی برای ذخیره سازی صفر و یک باشد. بنابراین در کامپیوترهای آینده به کوچک ترین واحد ذخیره اطلاعات «کیوبیت» Qbit می گویند. از همه مهمتر اینکه هر بیت در حالت کلاسیک خود در یک لحظه مشخص فقط می تواند یک حالت صفر یا یک داشته باشد در صورتی که در کوآنتوم یک بیت می تواند در یک زمان مشخص حاوی هر دو حالت صفر و یک باشد. هم اکنون دانشمندان به دنبال ماده ای هستند که کیوبیت های فراوانی داشته باشد و به گونه ای باشد که بتوان با کیوبیت های آن ارتباط برقرار کرد. دستاورد فعلی آنها یک مولکول از فلوئور کربن و آهن است که هفت کیوبیت واقعی دارد. آنها میلیاردها مولکول از این ماده را در آزمایشگاه ساخته اند و با استفاده از آن نخستین محاسبه واقعی یک کامپیوتر کوآنتومی را انجام داده اند.
با توجه به ماهیت ساختار کامپیوترهای کوآنتومی روش برقراری ارتباط آنها کاملا متفاوت با کامپیوترهای امروزی است، بدین صورت که پالس های رادیویی نقش صفحه کلید را دارند که به وسیله آن اطلاعات وارد کامپیوتر می شود و دستگاه تشدید مغناطیسی که دستگاهی شبیه به دستگاه MRI بیمارستان است و با همان اصول کار می کند، نقش صفحه نمایشگر کامپیوتر را ایفا می کند. با ارائه تصویر مغناطیسی از توده مولکول ها کامپیوتر پاسخ محاسبات را به ما نشان می دهد. دستاورد فعلی دانشمندان در زمینه ساخت کامپیوتر کوآنتومی، ساخت مولکولی با ظرفیت هفت کیوبیت بوده است که توسط آن توانسته اند عدد ۱۵ را به سه و پنج تجزیه کنند، گرچه این دستاورد ممکن است چندان قابل توجه به نظر نیاید ولی به طور یقین این تلاش ها شروعی برای گام های بزرگتر در آینده خواهد بود. مسئله دیگر نرم افزارهای کوآنتومی هستند که حالت کوآنتومی مشخصی دارند و کامپیوترهای آینده را قادر می سازند وظیفه خاصی را انجام دهند. حاصل کار بسته به نسخه نرم افزار، متغیر خواهد بود. اما مشکل این است که نرم افزار ها حالت یک بار مصرف خواهند داشت که البته باعث رشد صنعت نر م افزاری خواهد شد و به نفع شرکت های نرم افزاری است، ولی به تازگی محققان کشف کرده اند که نرم افزار کوآنتومی در شرایط خاص می تواند نقش کاتالیزوری را انجام دهد و طی فرآیند بدون مصرف شدن باعث اجرای عملیات شود. با توجه به دستاوردهای جدید دانشمندان، می توان آینده درخشانی را برای نسل آینده کامپیوترها متصور بود به ویژه آنکه این مسئله مورد استقبال کاربران نیز قرار گرفته است.
Newyorktimes.com ,22Jun.2006
__________________

آشنایی با خطای سخت افزاری سیستم از طریق بوق آن

پیش فرض 

آشنایی با خطای سخت افزاری سیستم از طریق بوق آن



همانطور که میدانید یکی از اصلی ترین عملیات کامپیوتر در هنگام روشن شدن عملیات POST یا Power On Self Test میباشد. که تمامی نرم افزارها و قطعات سخت افزاری لازم برای بوت سیستم را تست کرده و آماده به کار میکند و در واقع کامپیوتر شما بعد از فشردن کلید Pwoer توسط شما، در ابتدا تمامی فرمانها را از بایوس کامپیوتر دریافت می کند. از اینرو بایوس وظیفه دارد که مشکلات سخت افزاری را به شما گوشزد کند. همه بایوس ها در هنگام درست بوت شدن سیستم یک بوق کوتاه در شروع کارد میزنند که این بوق به معنی درست و کامل کار کردن تمامی نرمافزارها و سخت افزارهای اصلی سیستم است، اما گاهی نیز اتفاق می افتد که یک یا چندی از برنامه ها یا قطعات معیوب شده یا به عللی از انجام وظیفه باز می مانند، اینجاست که بایوس با تنها راه ارتباطی مستقیم با کاربر ( بوق ) شما را آگاه می سازد. اما تا وقتی که از مفهوم بوقهای بایوس اطلاع نداشته باشید تشخیص اینکه کدام یک از قطعات وظیفه خود را به خوبی انجام نمیدهد، تقریبا غیر ممکن است. ورفع اشکال را با سختی و مشقت بسیار همراه میکند. در ادامه بوقهای اصلی دو شرکت بزرگ تولید کننده تراشه بایوس (AWARD و AMIBIOS) را شرح داده ایم.

کدهای بوقی بایوس AWARD :

بایوس آوارد عمدتا به پیامهای خطا برای آگاه کردن کاربران از وجود مسئله اتکا دارد، اما چند کد بوقی مشهور وجود دارد که این تراشه بایوس تولید میکند:

تعداد بوقها در عملیات Post مفهوم بوق
نا محدود (تکرار شوند) خطای حافظه سیستم
یک بوق بلند پس از دو بوق کوتاه خطای کارت گرافیک
یک بوق باند پس از سه بوق کوتاه خطای گرافیک یا حفظه گرافیک
بوقهای با ارتفاع بالای نا محدود (تکرار شونده) خطای داغ شدن پردازنده
بوقهای با ارتفاع بالا ،با ارتفاع پایین ( تکرار شونده) خطای پرازنده



کدهای بوقی بایوس AMIBIOS :

بایوس AMIBIOS محصول شرکت American Megatrends یکی از بایوسهای متداول است و آخرین نگارش تعدادی کد بوقی دارد که اشکالات زمان بوت شدن را به کاربران می گوید:

تعدا بو قها در زمان راه اندازی (پیش از POST) مفهوم بوقها
1 دیسکت را در دیسکران A: قرار دهید
2 فایل AMIBOOT.ROM بر روی دیسکت بوت شدنی نیست
3 خطای حافظه سیستمی
4 عملیات روز آمد سازی بایوس موفقیت آمیز بوده است
5 خطای خواندن دیسک
6 خرابی فرمان صفحه کلید
7 حافظه فلش بایوس تشخیص داده نشده است
8 خرابی کنترل کننده دیسکت ران
9 خطای مجموع بررسی (checksum) بایوس
10 خطای پاک کردن حافظه فلش
11 خطای برنامه سازی حافظه فلش
12 اندازه فایل AMIBOOT.ROM درست نیست ( یا حضور ویروس)
13 نا همسانی تصویر BIOS ( فایل ROM دقیقا همان نسخه درون بایوس نیست)

تعداد بوقها در زمان POST
1 خطای Timer احیای حافظه سیستم
2 خطای پریتی حافظه سیستم
3 خطای آزمایش خواندن / نوشتن حافظه سیستم
4 زمان دار تخته مدار مادر کار نمیکند
5 خطای پردازنده
6 کامپیوتر نمی تواند به حافظه حالت حفاظت شده برود
7 خطای استثنای عمومی (مربوط به پردازنده)
8 خطای حافظه نمایش ( مربوط به کارت ویدئویی)
9 خطای مجموع بررسی AMIBIOS ROM
10 خطای خواندن / نوشتن رجیستر CMOS
11 اشکال آزمایش حافظه نهانگاهی (cache)


نکته : اگر موقع عملیات POST یک ، دو یا سه بوق بشنوید، تعویض کارتهای RAM را در نظر بگیرید یا دست کم آنها را بررسی کنید تا اطمینان یابید که درست نصب شده اند. اگر در عملیات POST هشت بوق بشنوید اطمینان یابید که کارت ویدئویی درست نصب شده است، ممکن است لازم باشد که آن را عوض کنید. اگر موقع عملیات POST تعداد بوقها با آنچه گفته شد متفاوت بود ( چهار تا هفت یا 9 تا یازده بوق)، ممکن است یک مطئله جدی در تخته مدار مادر یا قطعات دیگر وجود داشته باشد، کامپیوتر را به یک تعمیگاه تخصصی ببرید.

خاموش نشدن کامپیوتر در صورت رفتن برق

پیش فرض 

خاموش نشدن کامپیوتر در صورت رفتن برق

ممکن است شما هم گاهیمشغول کار با کامپیوتر بوده اید که ناگهان برق میرود و کار شما نیمه کاره میماند،حتی ممکن است بر روی یه پروزه بزرگ کار می کردید و اطلاعات را ذخیره نکرده بودید اما با این اتفاق تمامی زحمات شما از دست می رود . پس باید چاره بیندیشیدفقصد دارم به شما ترفندی را معرفی کنم که با استفاده از ان می توانیم بدون خریداری دستگاه خاصی کار یک نید که با رفتن برق دستگاه شما خاموش نشود! روی دستاب یا صفحه اصلی راست کلیک کنید. سپس گزینه آخر یعنی Properties را انتخاب کنید بعد به قسمت settings میرویم و بعد به گزینه advanced مراجعه کنید. وبعد به adaptar میرویم و Properties را میزنیم،سپس به rescores میرویم و memory range رو انتخاب می کنید و بعد ok کنید. حالا اگر برق رفت دستگاه شما خاموش نمی شود می توانید با زدن فیوض امتحان کنید.(لازم به ذکر است ممکن است این ترفند بر روی بعضی از دستگاه ها جواب ندهد)
__________________

دفتر کار من چگونه است؟ بیل گیتس پاسخ می‌دهد

پیش فرض 

[right]
[right]



منبع : ماهنامه فورچون - آوریل 2006

اگر نگاهی به دفتر کار من بیندازید، کاغذ چندانی در آن نمی‌یابید. من روی میز خود سه صفحه نمایش دارم که به طور همزمان از یک کامپیوتر تغذیه می‌شوند. اگر یک‌بار چنین کاری را تجربه‌ کنید دیگر حاضر به رها کردنش نیستید. چراکه تاثیر مستقیمی بر میزان بهره‌وری و بازدهی دارد.

صفحه نمایش سمت‌چپی فهرست ایمیل‌های مرا نشان می‌دهد. صفحه مرکزی معمولا برای ایمیلی است که در حال خواندن و بررسی آن هستم و نهایتا مرورگر من در صفحه دست راستی نمایش داده می‌شود. این چیدمان مرا به خواندن و مرور سریع کارها قادر می‌سازد و کمک می‌کند رخدادهای جدیدی را که در هنگام کارکردن من رخ می‌دهد ببینم یا لینک‌های مرتبط با ایمیل‌ها را در اختیارم می‌گذارد.

در مایکروسافت کاربرد ایمیل‌ بیشتر از دیگر رسانه‌های ارتباطی مانند تماس‌های تلفنی، اسناد، وبلاگ‌ها، تابلو‌های اعلانات و یا حتی جلسات است؛ در واقع پیام‌های صوتی و فاکس‌ها در صندوق ایمیل‌های ما رد و بدل می‌شوند.
من روزانه حدود یکصد ایمیل دریافت می‌کنم که البته برای حفظ این میزان ناچار به پالایش و فیلترکردن پیام‌ها شده‌ایم؛ تنها ایمیل‌هایی مستقیما به دست من می‌رسند که قبلا با آن‌ها مکاتبه کرده باشم و این شامل هرکسی از مایکروسافت، اینتل، اچ‌پی و همه شرکت‌های همراه و تمام افرادی می‌شود که من آن‌ها را می‌شناسم. من همیشه فهرستی که دستیارم از ایمیل‌های دیگر تهیه می‌کند را ملاحظه می‌کنم که معمولا افراد ناشناس یا شرکت‌هایی هستند که در فهرست مجاز من جایی نداشته‌اند.

بدین صورت متوجه می‌شوم که چه‌ کسانی لب به تحسین ما گشوده‌اند، از چه‌چیزی شکایت داشته‌اند و در چه موردی پرسش مطرح نموده‌اند.اکنون ما به نقطه‌ای رسیده‌ایم که چالشمان دیگر چگونگی برقراری ارتباط موثر با ایمیل‌ها نیست، بلکه اطمینان از آن است که وقت گرانبها صرف بااهمیت‌ترین ایمیل‌ها شود. من از ابزارهایی نظیرin-box rules استفاده می‌کنم و با کمک آن پوشه‌ها را به دنبال پیام‌های علامت‌گذاری شده و یا گروه‌بندی شده می‌کاوم که این کار براساس محتوا و اهمیت پیام‌ها انجام می‌گیرد.

من فهرست‌های چندان شلوغی ندارم. در عوض از پوشه‌های ایمیل، دسکتاپ و تقویم آنلاین خود استفاده می‌کنم. بنابراین زمانی که سر میزم می‌روم، به راحتی می‌توانم روی ایمیل‌هایی تمرکز کنم که قبلا آن‌ها را علامت‌گذاری نموده‌ام و یا پوشه‌هایی را بررسی نمایم که حاوی پروژه‌های خاص و یا وبلاگ‌های ویژه هستند.
آوت‌لوک نیز بخش تذکر دهنده‌ای دارد که در صورت دریافت ایمیل‌های جدید، پنجره کوچکی را در گوشه پایینی سمت راست نمایش می‌دهد. ما اسمش را گذاشته‌ایم.

من به صورت مرتب آن را کنار می‌زنم؛ مگر این‌که عنوانی با اولویت بالا به چشمم بخورد.یکی از نتایج آن تداوم تمرکز است. این مشکل ناشی از ازدیاد اطلاعات است. مشکل دیگر کمبود اطلاعات است. غرق شدن در اطلاعات به این معنی نیست که ما اطلاعات صحیح را در اختیار داریم یا با اشخاص درستی سر و کار پیدا می‌کنیم.من با SharePoint به سراغ این قبیل موضوعات می‌روم که در واقع ابزاری است برای ایجاد وب‌سایت‌هایی برای جلب همکاری مشترک در مورد پروژه‌های خاص. این سایت‌ها می‌توانند حاوی طرح‌ها، برنامه‌ریزی‌ها، صفحات بحث و گفتمان، و یا هرنوع اطلاعات دیگر باشند.

همین الان من خود را آماده تینک‌ویک (هفته تفکر) می‌کنم. در ماه مه، من به مدت یک‌هفته خلوت می‌کنم و به مطالعه حدود یکصد مقاله‌ای روی‌ می‌آورم که کارکنان مایکروسافت نوشته‌اند. نویسندگان آن‌ها نیز اغلب در کار تحقیق و آزمایش پیامدهای مربوط به شرکت و آینده فناوری هستند. دوازده سال است که من به این روند ادامه می‌دهم. روال من در این هفته تماما خواندن و اظهارنظر در مورد مقالات است. امروزه تمام این روند صورت دیجیتال به خودگرفته و درهای آن به‌روی تمام کارکنان شرکت باز است تا بخت خویش را در این میدان بیازمایند. دیگر در انتخاب مقالات مفید و درست بسیار چیره‌دست شده‌ام و می‌توانم نظرات خود را به صورت الکترونیکی در همان زمان به اطلاع افراد برسانم.

بیش از پنجاه‌هزار نفر در مایکروسافت مشغول به کارند. لذا گاهی از خود می‌پرسم:" آینده سیستم پرداخت الکترونیکی چه خواهد بود؟" یا " چطور می‌توان راهی برای ضبط خاطرات و حفظ آن‌ برای نسل‌های آینده یافت؟" من این دست ایده‌ها یا هر فکر بکر دیگری را یادداشت می‌کنم. سپس افراد خاصی می‌توانند نظری به آن‌ها بیندازند و بگویند:" نه تو اشتباه می‌کنی" یا " فکرش را کرده‌ای که این کار در جاهای دیگر چگونه انجام می‌شود؟"

SharePoint که مرا با دورترین افراد این سازمان مرتبط می‌سازد، بیشتر به اَبَر وب‌سایتی می‌ماند که امکان ویرایش و بحث را با افراد بسیاری، فراتر از روال محدود ارسال ایمیل فراهم می‌آورد و چنانچه چیز جدیدی در محدوده‌های مورد علاقه‌ شما قرار داده شود، بلافاصله شما را در جریان می‌گذارد.

در دفتر کار بیل گیتس
سخت‌افزار
کامپیوتر رومیزی دل و Tablet PC با سیستم‌عامل ویندوز اکس‌پی
سه مانیتور 21 اینچی NEC
ماوس بی‌سیم مایکروسافت
دوربین Logitech برای کنفرانس‌های ویدیویی
نرم‌افزار (همگی محصول مایکروسافت)
آوت‌لوک برای ایمیل‌ها و تقویم
SharePoint برای کارهای مشترک با دیگران
OneNote برای یادداشت‌برداری
Communicator برای پیام‌رسانی فوری، تلفن زدن و بقیه کارها
کاغذ
وجود ندارد.
جستجوگر دسکتاپ، ابزار دیگری است که تاثیر شایانی در افزایش بهره‌وری من داشته ‌است و نحوه دستیابی من به اطلاعات موجود در کامپیوتر‌، سرورها و حتی اینترنت را به کلی دگرگون ساخته است. چراکه با وجود هارددیسک‌های بزرگ‌تر و افزایش پهنای‌باند، من اکنون چندین گیگابایت اطلاعات در قالب ایمیل، اسناد، فایل‌های رسانه‌ای، پایگاه‌های داده و ... را روی کامپیوتر شخصی و سرورهایم دارم.



برای یافتن سندی که گمان می‌کنم حاوی بخش خاصی از اطلاعات مورد نظر من است، دیگر مجبور به گشت و گذار میان انبوه پوشه‌ها نیستم، بلکه به راحتی می‌توانم عبارت مورد نظرم را در یک نوار ابزار بنویسم و در یک چشم بر هم زدن تمام ایمیل‌ها و اسناد حاوی اطلاعاتی در این زمینه را زیر نظر بگیرم. برای شماره‌ تلفن‌ها و نشانی‌های ایمیل هم عمل مشابهی انجام می‌دهم.

مقالات کاغذی دیگر سهم اندکی در برنامه‌ روزانه‌ام دارند. من نوددرصد اخبار را به صورت آنلاین دریافت می‌کنم و زمانی که به جلسات و همایش‌ها می‌روم برای نوشتن سریع مطالب از Tablet PC خود استفاده می‌کنم که با کامپیوتر دفترم کاملا همگام شده و به همین دلیل تمام فایل‌های مورد نیازم را در دسترس دارم. دستگاه مذکور نرم‌افزار OneNote را نیز برای اظهارنظر دارد. بنابراین تمام اظهارنظراتم نیز در قالب دیجیتال هستند.

یکی از وسایل قدیمی که هنوز در دفتر من مانده یک وایت‌بورد است. من همواره چند ماژیک رنگی برای نوشتن دارم و این ‌ابزار هنوز برای جلسات و انتقال افکارمان عالی است. البته صفحه‌های وایت‌بورد جدید در برخی دفاتر مایکروسافت توانایی اخذ و انتقال تصاویر به کامپیوتر را نیز دارند که تقریبا به یک Tablet PC بزرگ می‌مانند.

من هنوز چنین چیزی را در دفترم ندارم. اما احتمالا برای سال آینده باید به فکر یک وایت‌بورد دیجیتال باشم. امروزه اگر چیزی ببینم که نظرم را جلب کند، تنها خودکار و Tablet PC را در می‌آورم و آن‌را ترسیم می‌کنم.

روزهایم اغلب مملو از جلسه و نشست است. بزرگ‌ترین نعمت برای من یافتن وقتی است تا بتوانم به یادداشت کردن افکارم بپردازم یا برنامه جلسات روزانه‌ام را بررسی کنم. اما گاهی این اتفاق رخ نمی‌دهد و شب‌ها یگانه فرصتی است که می‌توانم در خانه بنشینم و به سراغ تمام ایمیل‌های نخوانده بروم. اگر در تمام هفته سرم شلوغ باشد، مجبورم آخر هفته را به فرستادن ایمیل‌های طولانی و تفکربرانگیز اختصاص دهم. دوشنبه‌ صبح که افراد سر کار خود می‌آیند، مرا کاملا گرفتار می‌بینند؛ البته خودشان هم کلی ایمیل برای خواندن دارند.


ترجمه: محمد امین اتمان‌زاده
ماهنامه شبکه - فروردین و اردیبهشت ۱۳۸۵ شماره 64

همه چیز درباره mpeg-4

Post 
سلام دوستان

آیا MPEG-4 آخرین تکنولوژى چندرسانه‏اى است که همگان انتظار آنرا مى‏کشیدند؟ بیایید با هم نگاهى به آن بیندازیم تا بفهمیم این تکنولوژى چگونه روش اجرا و انتقال فایلهاى چندرسانه‏اى را تحول بخشیده است؟

Multimedia (چندرسانه‏اى)؛ کلمه‏اى که اولین بار پس از ظهور کلیپهاى ویدئویى کوتاه روى کامپیوترها بر سرزبانها رواج یافت. آن روزها این کلمه خیلى عجیب مى‏نمود اما امروزه کلمه و عبارتى بسیار معمول شده است.
تمام امکانات چندرسانه‏اى PC شما تنها صوت و ویدئو نیست؛ اما استفاده از تمام پتانسیل چندرسانه‏اى کامپیوترها فعلاً کمى دور از واقعیت است. DVD کامپیوتر را تبدیل به یک دستگاه خانگى براى اجراى ویدیو کرد، اما هنوز توانایى فرستادن فایلهاى چندرسانه‏اى (که اغلب هم حجیم هستند) از طریق شبکه‏ها روى PCها و دستگاههایى مانند تلفنهاى همراه کمى با مشکل مواجه است.
تکنولوژى جدیدى که قول داده اجرا و انتقال چندرسانه‏اى‏ها را روى شبکه متحول گرداند، با نام MPEG-4 شناخته مى‏شود. شاید این تکنولوژى قالب کلى چندرسانه‏اى را براى دستگاهها و برنامه‏هاى کاربردى خاصى بهبود بخشد.
گروه متخصصین تصاویر متحرک (MPEG یا Moving Picture Experts Group) کمیته‏اى است که استانداردهاى محتویات چندرسانه‏اى‏ها را تعریف و تعیین مى‏کند. این کمیته از صدها محقق و مهندس از سرتاسر دنیا تشکیل شده است. MPEG استانداردهاى صوتى و تصویرى MPEG-1 و MPEG-2 را که نقشى اساسى در پیشرفت چندرسانه‏اى خصوصاً براى PCها بازى مى‏کرد را تعریف کرده و توسعه داد. آخرین دستاورد این گروه با نام MPEG-4 دریچه‏اى رویایى به روى کاربران تکنولوژى‏هاى قبلى این گروه گشود.
MPEG-4 ابتدا به عنوان یک استاندارد بین‏المللى (با نام رسمى ISO/IEC 69441) در اکتبر 1998 تصویب شد. MPEG چند تابع و عملکرد جدید به این تکنولوژى اضافه کرد و دومین نسخه MPEG-4 را که رسماً در دسامبر 1999 معرفى شد، بوجود آورد. نسخه دوم کاملاً با نسخه اول خود سازگار است.
استانداردهاى MPEG نباید به عنوان یک موفقیت در بهبود تکنولوژیها دیده شود؛ هرکدام از این استانداردها هدفى را برآورده مى‏کنند که براى آن طراحى شده‏اند، نه بیشتر و نه کمتر.
MPEG-1 بوجود آمد تا ویدئوهاى با کیفیت VHS را روى پهناى باندى به اندازه 150 کیلوبایت در ثانیه (سرعتى برابر با یک درایو 1X CD) که در آن زمان سرعت معمول بود، پخش کند. MPEG-2 تکنولوژى مشابهى است که براى پهناى باندهاى بالاتر بوجود آمد. هدف اصلى این تکنولوژى برنامه‏هاى دیجیتال تلویزیونى و همچنین DVDها بود. MPEG-2 کیفیت تصویرى بهترى نسبت به MPEG-1 دارد چون از پهناى باند بیشترى استفاده مى‏کند.
فرمت صوتى MP3 که بسیار هم محبوب است، قسمتى از MPEG-1 Audio مى‏باشد که نام آن از ، MPEG-1 Audio Layer3 برداشته شده و از الگوریتمهاى فرانهوفر استفاده مى‏کند. MPEG-3 هم هرگز وجود نداشته، بلکه نام گذارى از MPEG-2 به MPEG-4 جهش داشته است.
تمام استانداردهاى MPEG به فشرده‏سازى اطلاعات ویدئویى و صوتى دیجیتال کمک مى‏کنند، پس مى‏شود به طور مؤثرى از این استانداردها بهره برد. MPEG-4 هم همین کار را انجام مى‏دهد، اما قدرت فشرده‏سازى آن بسیار بیشتر از استانداردهاى قبلى است. اما MPEG-4 یک جهش کوانتومى به سمتى است که با اشیاء موجود در تصاویر با یک حس واحد برخورد نشود. به عبارت دیگر MPEG-4 همانند زبان برنامه‏نویسى C++، شى‏ءگرا (Object Oriented) است. تصویرى که بیننده آنرا به شکل یک کلیت واحد مى‏بیند مى‏تواند به صورت چندین جزء مشخص و جداگانه درنظر گرفته شود که به طور یکپارچه در کنار هم جمع شده‏اند. این خصیصه پهناى باند کمترى اشغال مى‏کند و MPEG-4 را هم برخلاف تکنولوژیهاى قبلى، Interactive مى‏سازد.
طراحى کاملاً متفاوت شى‏ءگرا:
استانداردهاى قبلى MPEG طبق ایده‏اى پایه‏گذارى شد که در آن ایده فایلهاى صوتى و تصویرى کلاسیک (یک پنجره مستطیلى از ویدئو که با صوت یا Soundtrack همراه بود) به یک فرم دیجیتال تبدیل شوند که حجم آن بقدر کافى کم بوده و با توجه به تکنولوژیهاى روز، تصویر و صوت از وضوح قابل قبولى برخوردار باشند. برداشت MPEG-4 از مفهوم شى‏ء (Object) به یک فایل چند رسانه‏اى اجازه مى‏دهد که به قطعات کوچکتر و ساده‏ترى به نام «ویدئو» و «صوت» شکانده شوند، بنابراین مى‏توان این قطعات را براى ساختن صحنه‏هاى جدید به کارگرفت. بخشهاى مختلف صوت و ویدئو مى‏توانند با Objectهاى مستقل درگیر شده و تداخل کنند.
دیگر اینکه MPEG-4 تعریف اشیاء را فراتر از صداها و ویدئوهاى ساده و مسطح مى‏برد. اشیاء مى‏توانند به صورت Textureهاى شما در برنامه‏هاى سه بعدى، Render شوند. چهره‏هاى ترکیبى (Synthetic)مى‏توانند به صورت Animation درآمده و توسط یک برنامه Text-to-speach (مثل MS-Talk It) صداگذارى شوند. صداها را مى‏توان به جاى اجراى دوباره، Synthesize (ترکیب) کرد. MPEG-4 هرکدام از اینها را به عنوان یک شى‏ء درنظر مى‏گیرد که مى‏توان آنها را دستکارى (Manipulate) کرد و مستقل از یکدیگر در صحنه‏هاى فیلم‏ها قرارداد.
جریانهاى رودخانه‏اى:
MPEG-4 طراحى شده است تا محتویات صوتى و تصویرى به صورت مستمر (درست مثل جریان آب یک رودخانه) اجرا و پخش شوند. با افزایش پهناى باند موجود براى استفاده، بازار رسانه‏هاى مستمر (Streaming) نیز گسترش یافته است. MPEG-4 براى مستمرسازى روى اینترنت، پخش توسط شبکه‏هاى تلویزیونى دیجیتال، انتقالات بى‏سیم و یا حتى خواندن از روى یک CD بسیار مناسب است. این استاندارد مستقل از روش انتقال (Delivery Method) مى‏باشد.
ساختار داخلى MPEG-4 رامى‏توان به صورت رشته‏هاى مستمر مختلف درنظر گرفت که براى انتقال با هم ترکیب (Multiplex) شده و روى دستگاه سرویس گیرنده یا Client (که مى‏تواند یک PC یا یک تلفن همراه باشد)، Demultiplex مى‏شوند تا رشته‏هاى مشخص بتوانند به صورت یک فایل چندرسانه‏اى به هم بچسبند. بلوک اصلى ساختمان رشته‏هاى ES (Elementary Stream) ، MPEG-4 مى‏باشد. یک ES ممکن است تراک صوتى یک فیلم باشد. ES در یک OD (یا Object De******er) بسته مى‏شود؛ یک ES واحد در یک OD اساسى‏ترین «شى‏ء» در طراحى شى‏ءگراى MPEG-4 مى‏باشد.
ممکن است شیئى که توسط OD تعریف مى‏شود شامل بیش از یک ES باشد. براى مثال شى‏ء "Soundtrack" مى‏تواند شامل چندین رشته صوتى به زبانهاى مختلف باشد. زبان مناسب مى‏تواند توسط شخص Client انتخاب شود
MPEG تصور مى‏کرد MPEG-4 راهى است که باعث توزیع آسان محتویات چندرسانه‏اى روى دستگاههاى Client با قابلیتهاى مختلف شود. یک کامپیوتر متصل به اینترنت با یک Modem کابلى و یک تلفن همراه که از طریق یک Modem بى سیم Dial-up (شماره‏گیرى) مى‏کند، از نظر قدرت پردازش و پهناى باندى که در اختیار آنها است تفاوتهاى کاملاً محسوسى دارند. MPEG-4 به سازندگان چندرسانه‏اى‏ها اجازه مى‏دهد یک موجودیت (Entity) چندرسانه‏اى مفرد بسازند که هر دو دستگاه بتوانند به آن دسترسى داشته باشند.
یک روش که توسط آن به این مهم دست مى‏یابیم، طراحى رشته‏هاى مستمر مى‏باشد. براى مثال یک OD ممکن است شامل چندین نسخه از یک کلیپ ویدئویى باشد که تحت Bit Rateهاى مختلف ضبط شده‏اند. هنگامى یک Client ویدئو را درخواست مى‏کند، OD اطلاعاتى درباره امکاناتش تهیه مى‏کند تا بتواند رشته ویدئویى را به صورت مستمر در دسترس قرار دهد. قابل توجه‏تر اینکه MPEG-4 مى‏تواند به طور پویا رشته‏ها را تغییر اندازه دهد (Scale کند) تا تحت شرایطى بتواند این استمرار را اداره کند.
ویدئوى MPEG-4:
اولین تجربه اکثر کاربران با MPEG-4، استفاده از قابلیتهاى ویدئویى این استاندارد مى‏باشد. اساسى‏ترین Coding فیلم ویدئویى توسط MPEG-4 (که بر پایه DCT بنا گذاشته شده است) انجام مى‏شود ( DCT در استانداردهاى قدیمى MPEG به کار گرفته مى‏شد). Compressor فریمهاى متوالى ویدئو را فشرده کرده و سعى در حذف اطلاعات زاید دارد.
در انواع قدیمى فشرده‏سازى چندرسانه‏اى‏ها، فریم اصلى‏ترین واحد فشرده‏سازى ویدئو بود. MPEG-1 و MPEG-2 با حذف اطلاعات اضافى درون یک فریم و اطلاعات زاید بین فریمها، عمل فشرده‏سازى را انجام مى‏دهند. براى مثال هنگامى که «خلاصه اخبار» تلویزیون ضبط مى‏شود، این ویدئو یک پس‏زمینه تقریباً ثابت و تغییرناپذیر دارد. این پس‏زمینه از فریمى به فریم دیگر تغییر آنچنانى نخواهد داشت، بنابراین Compressor/Decompressor) CODEC، نرم‏افزار یا سخت‏افزارى که داده‏ها را فشرده یا غیرفشرده مى‏کند) تنها تفاوت بین فریمها را ذخیره مى‏کند. پس‏زمینه ثابت هم اطلاعات نسبتاً کمى براى ذخیره دارد. نواحى با رنگ و روشنایى یکسان در یک فریم هم مى‏توانند مانند JPEG(تصاویرى که هنوز روى وب به کار گرفته مى‏شوند) فشرده شوند. هرچند این تکنیکها ویدئو را به طور اساسى فشرده مى‏کنند، اما اغلب بلوکهایى حجیم هم بوجود مى‏آورند (خصوصاً وقتى که نواحى با رنگ یکسان پشت سرهم تکرار شوند). این مشکلات روى پهناى باندهاى پایین تشدید مى‏شوند.
فشرده‏سازى مبتنى بر فریمها به طور ضمنى سعى مى‏کند بین پس‏زمینه ثابت و پیش‏زمینه متحرک تفاوت قائل شود. MPEG-4 هم مى‏تواند این کار را انجام دهد، به شما این امکان را هم مى‏دهد که اجزاء ویدئو را به طور صریح (و نه ضمنى) از یکدیگر جدا کنید. MPEG-4 مى‏تواند پس‏زمینه ثابت و پیش زمینه را به عنوان اشیاء جداگانه‏اى درنظر بگیرد که توسط دستگاه Client به طور یکپارچه با یکدیگر Merge (ترکیب) مى‏شوند. در مثال «خلاصه اخبار تلویزیونى» شما قسمت کوچکى از کل تصویر کاملاً متحرک است، در نتیجه پهناى باند لازم کاهش مى‏یابد. پس‏زمینه ثابت مى‏تواند تنها در هنگام نیاز Update شود (مثلاً پس از نمایش نقشه هواشناسى، تصاویر اخبار پخش شود) و مى‏توان آنرا واضحتر نشان داد چون پس زمینه به جاى اینکه در جریان فیلم حرکت کند مى‏تواند به طور جداگانه کنترل و Handle شود و به همین طریق نیز در الگوریتم فشرده‏سازى به کار گرفته شود.
ویدئوى MPEG-4 برخلاف پیشینیانش چیزى فراتر از Coding فیلم ویدئویى شما است. البته محتویات مرکب ویدئو (مثل یک اتومبیل طراحى شده با کامپیوتر) را مى‏توان توسط MPEG-1 و MPEG-2 هم فشرده کرد و یا به صورت فایل درآورد اما در این حالت ویدئوى شما ابتدا Render مى‏شود و سپس شبیه انواع دیگر ویدئو به صورت ترتیبى از فریمها تبدیل مى‏شود. MPEG-4 عمل Render کردن را توسط Decoder انجام مى‏دهد.
به طور مثال، در فیلم «اخبار» (یک شى‏ء ویدئویى طبیعى)، گوینده مى‏تواند پشت یک میز طراحى شده توسط کامپیوتر بنشیند. پارامترهاى این میز به صورت رشته‏هاى MPEG-4 هستند و دیکودر این رشته‏ها را کنار یکدیگر مى‏چیند و شکل «میز» را تولید مى‏کند. پارامترهاى میز مى‏تواند شامل Texture آن باشد (فرض کنید میز یک نماى چوب گردویى دارد) تا تصویر واقعیتر به نظر بیاید. این اعمال درست شبیه روندى است که محیطهاى 3D براى خلق بازیهاى ویدئویى از آن استفاده مى‏کنند: یک Texture (مثل چادر سفید یک شبح) روى مدلى از شبح نگاشت (Map) مى‏شود. MPEG-4 از اشیاء مرکب 2D و 3D پشتیبانى کرده و مى‏تواند روى هر دو Texture بپوشاند. همچنین مى‏تواند اشیاء را متحرک (Antimate) کند. براى متحرک سازى یک مدل لازم است داده‏هاى خیلى کمى تبادل شوند، پس این نوع متحرک سازى بسیار مناسب براى اتصالات شبکه‏اى با سرعت پایین است.
MPEG-4 کمکهاى شایانى براى دو مورد بسیار ویژه از مدلهاى مرکب درنظر گرفته است: صورت و بدن انسان. MPEG-4 یک مدل کلى از صورت را در خود دارد که سازندگان ویدئو کافى است براى صحبت کردن و حرکت این صورت آنرا کمى دستکارى کرده و حتى یک Texture به آن اختصاص دهند. صورت همانند یک شى‏ء سه بعدى کلى به داده‏هاى خیلى کمى براى متحرک شدن نیاز دارد. این داده‏ها مى‏توانند لبها را طورى حرکت دهند که اگر با یک مکالمه Sync شود، درست همانند صورت کسى است که صحبت مى‏کند. متحرک سازى بدن هم همین گونه است. مى‏توانید فرم کلى بدن را به دلخواه تغییر دهید و حرکتهاى بدن را توسط یک رشته بیتى کنترل کنید.
کاربرد اشیاء سه‏بعدى و پیش‏بینى شرایط Interaction (عمل متقابل ویدئو) با کاربر (که هر دو نمونه‏هایى از VRML هستند) به MPEG-4 اجازه مى‏دهند که محیطهاى سه‏بعدى قابل هدایت ایجاد کنند. در یک صحنه 3D، زاویه دید کاربر هم یک شى‏ء است. بسته به اینکه صحنه چگونه ساخته شده، ممکن است کاربر قادر باشد زاویه دید را تغییر دهد (مثل دور صحنه «پرواز کند») یا زاویه دید را از بین چند زاویه انتخاب کند. یک خریدار Online مى‏تواند در یک فروشگاه مجازى که پر از مدلهاى سه‏بعدى از اجناس است به دنبال ملزومات خود بگردد و توسط یک راهنماى انیمیشن اجناس خریدارى شده را در سبد خرید خود بگذارد (این سبد خرید هم مجازى است).
هدف MPEG-4 از ایجاد یک رشته واحد داده‏اى قابل دسترس توسط دستگاههاى مختلف، وقتى رویایى مى‏شود که با ویدئو همراه شود؛ مسلماً ویدئو رسانه‏اى است که هم به پهناى باند و هم به پردازش بیشترى نیاز دارد. تکنیکهاى استانداردى که ویدئو را در پهناى باند از محدوده زیر 64 کیلوبیت بر ثانیه تا 10مگابیت بر ثانیه پخش مى‏کنند، پدیده‏هایى رو به پیشرفت هستند. چندین استراتژى در خدمت این کار هستند که رشته‏هاى ویدئویى را Scale (کوچک و بزرگ) کنند تا مناسب با پهناى باند و قدرت پردازش باشد.
MPEG-4 مانند اکثر تکنولوژیهاى فشرده‏سازى ویدئو مى‏تواند به طور پویا وضوح تصویر را Scale کرده و در هر ثانیه تعداد کمترى فریم براى پهناى باندهاى کوچکتر بفرستد، در نتیجه ویدئو با Soundtrack خود هماهنگ (Synchronized) مى‏ماند. همچنین مى‏تواند به طور دینامیک وضوح فاصله‏اى (Spatial) را هم Scale کند تا MPEG-4 بتواند در هنگام کار با اشیاء مرکب Textureها را براى Decoderهاى ضعیف و یا پهناى باند محدود، فعال یا غیرفعال کند. سازندگان Game با این استراتژى آشنا هستند، چون در اکثر Gameهاى 3D کاربر مى‏تواند درجه وضوح Texture را تغییر دهد تا بین کیفیت تصویر و سرعت فریمها تناسب ایجاد شود.
گوش کنید: صداى MPEG-4 مى‏آید
صوت و ویدئو همیشه همراه یکدیگر هستند، و طبعاً MPEG-4 هم ابزارهایى براى کار با صوت درنظر گرفته است. صداى طبیعى با کیفیت بالا توسط ابزار General Audio Coding کنترل مى‏شود که این ابزار هم از یکى از تکنولوژیهاى MPEG-2 به نام Advenced Audio Coding(یا AAC) مشتق شده است. صداهاى پنج کاناله که ممکن است با یک ویدئوى حجیم همراه باشد باید توسط AAC کد شود. MPEG-4 این توانایى را دارد که به طور پویا کیفیت صدا را کاهش یا افزایش دهد تا کاربر بتواند بر مشکلاتى نظیر پهناى باند پایین و محدودیت Decoder غلبه کند. صوت با استفاده از تکنیکى به نام Bit-Sliced Arithmatic Coding (BSAC) مى‏تواند Encode شود تا Bit Rate را به اندازه یک کیلوبیت بر ثانیه برساند. این تکنیک جهت تنظیمات دقیق رشته‏هاى صوتى براى به کارگیرى دینامیک همه منابع سیستمى در دسترس بسیار مناسب است. MPEG-4 تکنولوژیهاى بهینه مخصوصى جهت Coding صداهاى انسانى با Bit Rate کم دارد.
تکنیک Harmonic Vector eXcitation Coding (HVXC) طراحى شده تا کار در محدوده 2 تا 4 کیلوبیت برثانیه را راحتتر کند و حتى مى‏تواند با سرعت متوسط 2/1 کیلوبیت بر ثانیه کار کند (البته به شرطى که بتوان Bit Rate را تغییرداد). این Bit Rateهاى پایین بسیار مناسب شرایطى مثل پهناى باندهاى بسیار محدود مثل اتصالات ماهواره‏اى مى‏باشد. یک تکنیک دیگر Coding به نام Code Excited Linear Prediction (CELP) جهت Bit Rate هاى 4 تا 24 کیلوبیت بر ثانیه بوجود آمده و براى اتصالات شبکه‏اى سیار فعلى بسیار مناسب است. انتقال BitRateهاى خیلى پایین صوتى (200 بیت تا 2/1 کیلوبیت در ثانیه) کار با ماجولهاى TTS (Text-to-Speech) را ممکن مى‏سازد. MPEG-4 ماجول TTS خاصى را مشخص نمى‏کند، اما رابط TTS (یا TTSI) را در اختیار مى‏گذارد. ماجول TTS براى سازگارى با TTSI باید به نوعى تطبیق داده شود. اطلاعات درباره جنس، سن و الگوهاى گفتارى شخص سخنگو به TSSI فرستاده مى‏شود تا یک فایل صوتى خاص از یک شخص بوجود بیاید. تکنولوژى TTS که با مدل ظاهرى MPEG-4 تلاقى یافته، مى‏تواند صداى صحبتها را در یک جریان داده‏اى بسیار کوچک نگهدارى کند.
همانطور که MPEG-4 اجازه خلق اشیاء مرکب ویدئویى را به شما مى‏دهد، شما هم مى‏توانید همین کار را باصداهاى مرکب انجام دهید. ابزار Structured Audio به شما اجازه مى‏دهد "Instrument"ها را با یک Score کنترل کنید ( Instrument به ویژگیهاى صداهاى Download شده مى‏گویند نه صداهایى که از قبل روى دستگاه بوده‏اند. در واقع این صداها به صورت رشته‏هاى صوتى دریافت شده و سپس Mergeمى‏شوند). با این ابزار مى‏توان صداهاى موسیقایى پرحجم را با پهناى باند کم انتقال داد.
مى‏دانیم MPEG-4 روى فضاى سه‏بعدى تأکید دارد، پس جزئیات استانداردى هم وجود دارند که مشخص مى‏کنند صدا را چگونه مى‏توان در یک فضا قرارداد. اندازه، شکل و ویژگیهاى آکوستیکى فضا و محل قرارگیرى منبع صوتى در این فضا مى‏تواند یک صداى آکوستیک سه بعدى بوجود آورد.
همه را با هم امتحان کنید:
MPEG-4 انواع مختلف تکنولوژیها را براى اشیاء تعریف کرده است. مثلاً Binary Format for Scenes(BIFS) زبانى است که براى تشریح چگونگى نسبت بین صحنه و اشیاء به کار مى‏رود. BIFS نسخه باینرى فرمت متنى است که توسط Virtual Reality Modeling ******** (VRML) به کار مى‏رود. VRML براى خلق محیطهاى 3D استفاده مى‏شود که در این محیطها مى‏توان توسط یک مرورگر وب جابه جا شد. اما MPEG-4 برخلاف VRML مى‏تواند همینطور که اطلاعات مى‏رسند،صحنه را Render کند (به جاى اینکه قبل از شروع Render ابتدا همه اطلاعات را به طور کامل Download کند که این کار سرعت کار را بسیار پایین مى‏آورد).
اشیاء گروههاى BIFS در یک وراثت، متکى بر نسبت بین صحنه و اشیاء هستند. براى نمونه، صداى گوینده اخبار و تصویر ویدئویى باید با هم در یک گروه باشند و به طور مناسب جلوى صحنه هواشناسى قرار بگیرند. صحنه Static نیست؛ ممکن است در همین حین که دستورات BIFS از طرف Server مى‏رسند، صدا و تصویر گوینده اخبار در صفحه جابه جا شوند.
امکانات جذاب:
ویدئو، صوت و Interaction در قلب استاندارد MPEG-4 هستند. اداره چنین پیچیدگى روى Decoder مى‏تواند کار سختى باشد. MPEG-4 یک سیستم برنامه‏نویسى مبتنى بر Java به نام MPEG-j تعبیه کرده تا Media Playerهاى MPEG-4 را منعطف‏تر کند. یک برنامه MPEG-jمانند رشته (Stream) هاى مستمر به Decoder فرستاده مى‏شود. پس از این انتقال، مى‏توان برنامه را براى دستکارى عناصر صحنه و یا بهینه‏کردن Interactivity به کاربرد. برنامه مى‏تواند گزارشهایى از قابلیتهاى Decoder و منابع تغییر سیستمى تهیه کند و طبق آن در فرستادن رشته‏هاى مناسب به Encode کمک کند.
امروزه مدیریت حقوق - ویژگیها (Property-rights) یکى از موارد مهم در دنیاى دیجیتال است. MPEG-4 رشته‏ها را توسط اعداد منحصربه فردى برچسب مى‏زند که این اعداد هم متعلق به Property Holderها هستند؛ پس مدیریت حقوق - دیجیتال امن هم ممکن است. اطلاعات حقوق همزمان با Metadataهاى دیگر رشته ذخیره مى‏شود ( Meta data اطلاعات مشخصه و دیگر داده‏هاى تشریحى است)، نتیجه این مى‏شود که دیگر لازم نیست براى تشخیص Owner یک رشته، کل رشته از Server گرفته شود. MPEG-4 یک مدل مشخص براى مدیریت حقوقها تعریف نمى‏کند، اما در عوض رابطى تعبیه مى‏کند که به Owner محتویات اجازه ایجاد یک راه‏حل مدیریتى براى نیازهاى خاص مى‏دهد.
Profileها:
MPEG-4 استانداردى بسیار جامع و فراگیر است. تاکنون هیچ نوع Media Player بوجود نیامده که تمام امکانات آنرا پیاده‏سازى کرده باشد. مثلاً یک تلفن همراه به صداى پنج کاناله نیاز ندارد یا گرافیکهایى را که به Render کردن نیاز داشته باشد پشتیبانى نمى‏کند. بنابراین این استاندارد تعدادى پروفایل تعریف مى‏کند که این پروفایلها حاوى ویژگیهایى هستند که محدوده قابلیتهاى یک Decoder را تعیین مى‏کنند. یک پروفایل مى‏تواند به چند Level تقسیم شود. وظیفه هر Level محدودکردن پیچیدگى محاسباتى است که Decoder باید درون پروفایل آنرا کنترل و اداره کند.
پروفایلها زیرمجموعه‏هایى از مجموعه ابزارهاى MPEG-4 را مشخص مى‏کند. پروفایلهاى موجود عبارتند از پروفایل بصرى، صوتى، گرافیکى، گراف صحنه‏اى و توصیف‏کننده شى‏ء. به عنوان نمونه، اساسى‏ترین پروفایل بصرى براى تصاویر ویدئویى طبیعى، پروفایل Simple است. این پروفایل، ویدئوى مستطیلى شکل خطاناپذیر براى دستگاههاى کند و باپردازنده ضعیف (مثل تلفن همراه) در اختیار مى‏گذارد. سه سطح این پروفایل، حداکثر Bit Rate و دیگر جنبه‏هاى رشته‏هاى ویدئویى را مشخص مى‏کند تا بتواند منابع Decoder را درخواست کند. پروفایلها در قسمتى از روشهاى وراثتى سازماندهى شده‏اند تا پروفایل بعدى در زنجیره کلاً با محتویات طراحى شده براى دستگاهى با قابلیتهاى کمتر، سازگار باشد.
پروفایلها و Levelها به طراحان اجازه مى‏دهند پیاده‏سازى MPEG-4 خود را سازگار سازند. یعنى یک Audio Player محصول یک شرکت خاص که از پروفایل صوتى Scalable در سطح 3 پشتیبانى مى‏کند با یک Player از شرکت دیگر که ویژگیهاى پروفایل و Level آن مشابه اولى است، سازگار خواهد بود. سازگار بودن اعمال و توابع پیاده سازیهاى MPEG-4 به توافق کمپانیهاى مختلف بستگى دارد.
MPEG-4 تنها یک Vaporware نیست:
MPEG-4 چیزى فراتر از این گفته‏ها و ناگفته‏ها است. تعدادى از محصولاتى که از این تکنولوژى استفاده مى‏کنند در بازار یافت مى‏شوند و محصولات قویترى هم در راهند.
بعضى از کمپانیها هم بیکار ننشسته و از این تکنولوژى سوء استفاده مى‏کنند. مثلاً Napster ویدئوهایى را که به طریق غیرقانونى روى سایت خود پخش مى‏کند، توسط تکنولوژى MPEG-4 فشرده کرده است.
DivXNetworks یک Codec با تکنولوژى MPEG-4 به نام DivX طراحى کرده که قفل نرم‏افزارى DVD را (که با MPEG-2 فشرده شده) مى‏شکند و DVD را فشرده‏تر مى‏کند. DivXNetworks با بهبودبخشیدن به مدیریت حقوق - دیجیتال و همکارى نزدیک با کمپانیهاى پیشرو در زمینه MPEG-4 پیشرفت قابل توجهى در Mainstreamها داشته است.
Codec رایگان DivX5.0 و مجموعه 30 دلارى DivX Pro براى مشتاقان ویدئوى دیجیتال به عنوان ابزارهاى کلیدى هستند.
DivXNetworks با همکارى Sigma Designs یک کارت PCI با خروجى کد شده توسط DivX به نام REALmagic xCArd طراحى کرده و ساخته‏اند.
xCard و نرم‏افزار همراه آن قابلیت کار با ساختارهاى ویدئویى DVD، VCD، MPEG-1 و MPEG-2 و MPEG-4 را دارد. این کارت مجهز به خروجیهاى Composite و S-Video براى اتصال به تلویزیون است و یک کنترل از راه دور هم به همراه دارد.این کارت خروجیهایى هم براى صدا دارد و از صداهاى Dolby Digital Surroundپشتیبانى مى‏کند. اگر کامپیوتر و تلویزیون شما نزدیک یکدیگر قرار دارد با اتصال این دو به یکدیگر توسط xCardمى‏توانید یک سیستم سرگرم کننده قوى در منزل خود داشته باشید.
قول MPEG-4 در مورد این موضوع که چند رسانه‏اى‏ها را روى سیستمهاى دستى و تلفنهاى همراه منتقل خواهد کرد، توسط کمک پردازنده تصویرى IMAGEON001 محصول ATI به واقعیت پیوست. این تراشه در یک Package کوچک و کم مصرف براى استفاده روى سیستمهاى سیار، امکانات گرافیکى پیشرفته‏اى ارائه کرده که شامل وضوح تصویرى و عمق رنگ بالاتر، بافرکردن فریمها و شتابدهنده سخت‏افزارى جهت انجام Decompression مى‏باشد.
Panasonic هم در لباس الکترونیکى (E-wear) مدل SV-AV01 که یک MP3 Player با قابلیت ضبط و پخش است، ویدئوهاى MPEG-4 با ظرفیت پایین را نیز اجرا مى‏کند.
جاده‏اى در پیش راه؛ عریض و با کمى دست‏انداز:
MPEG-4 آمده تا نقش گسترده‏اى در دنیاى چندرسانه‏اى‏ها و پخش آنها روى Platformهاى گوناگون بازى کند. این تکنولوژى همانند دیگر تکنولوژیهاى MPEG یک Open Standard است؛ یعنى هر کسى مى‏تواند از آن استفاده کند. به هر حال MPEG LA یکى از شرکتهاى قانونى اما مستقل از MPEG طرحى ارائه داده که طبق آن هزینه‏اى به عنوان MPEG-4 Licensing Fee دریافت شود: یک شارژ دقیقه به دقیقه براى دریافت رشته‏هاى MPEG-4. حامیان MPEG-4 مثل Apple (که قابلیتهاى MPEG-4 را در نرم‏افزار QuickTime تعبیه کرده) در کار دشوارى با یکدیگر همگام مى‏شوند.
این تکنولوژى مبتنى بر Open Standard براى کاربران خانگى خیلى جذاب است، چون اگر یک کمپانى محصول راضى کننده‏اى ارائه ندهد رقباى دیگرش محصولى بهتر به بازار مى‏فرستند.
این آزادى انتخاب کاربران رقابتى سالم بین توسعه‏دهندگان بوجود آورده و باعث شده هر روز محصولی بهتر از قبلی وارد بازار شود ( البته نه همیشه )

دست از پا خطا نکنید

Talking   

نرم افزار child control همانطور که از نامش مشخص است برای کنترل فرزندان توسط والدین است .
این نرم افزار به شما این امکان را می دهد تا رایانه را دقیقا مطابق نیازها و خواسته های خودتان در اختیار فرزندانتان قرار دهید و از انجام فعالیت های اضافی توسط انها جلوگیری کنید .
با استفاده از این نرم افزار می توانید گزارش کاملی از نحوه مدت زمان استفاده فرزندانتان از بخش های
مختلف ویندوز و کار با انها را در اختیار داشته باشید همچنین می توانید بازده زمانی خاصی را برای استفاده از رایانه تعریف کنید تا فرزندانتان نتوانند بیش از مدت زمانی که از سوی شما تعیین شده است با رایانه کار کنند .
فایده این نرم افزار چیست ؟
از نظر شما چه مدت در روز استفاده از اینترنت یا رایانه مجاز است ؟
هر هفته یا هر ماه چطور ؟زمان هایی وجود دارد که شما می خواهید دسترسی به رایانه را ممنوع کنید ؟
بازی های وجود دارند که از نظر شما فقط در زمان هی خاصی می باید اجرا شوند؟می خواهید نرم افزارهای اموزشی خارج از قوانین تعیین شده توسط شما در ساعت های غیر مجاز استفاده از رایانه نیز بکار گرفته شوند ؟
ایا می خواهید دسترسی به سایت های را برای فرزندانتان ممنوع کنید ؟(مانند سایت های غیر اخلاقی پیغام رسان ها و انجمن های دوست یابی )
دوست دارید برخی پوشه های موجود در رایانه را از دید دیگران مخفی کنید ؟اگر فکر می کنید پاسخی که برای موارد فوق وجود دارد به نیاز های شما نیز جواب می دهد پاسخی که برای تمامی انها به شما می دهیم استفاده از نرم افزار child control است .
کنترل کاربران
با استفاده از این نرم افزار می توانید دسترسی و اجرای نرم افزار های خاص با عناوین اسامی خاصی را منع کنید (مانند فایل های نصب برنامه ها بازی ها پیغام رسان ها و..) همچنین این امکان را دارید تا مانع از دسترسی به سایت های غیر مجاز شوید ویا بجز سایت های که از طرف خود شما مشخص شده اند مانع از دسترسی به تمامی سایت های اینترنتی شوید .
کنترل و یندوز
با استفاده از ابزارهای امنیتی موجود در این برنامه می توانید دسترسی به بیش از 120 بخش از ویندوزی مانند کنترل پنل دسکتاپ رجیستری و...را تحت کنترل خود داشته باشید پنهان کردن برنامه ها در منوی استارت ممانعت از دانلود نرم افزار ها با استفاده از مرورگر ها از دیگر قابلیت هایی است که در اختیار شما قرار می گیرد این قابلیت ها بیشتر مخصوص اموزگاران و مدیرانی است که می خواهند دانش اموزان و یا کارمندان انها نتوانند تغییراتی در تنظیمات ویندوز ایجاد کنند.
دیگر قابلیت ها
1_مشخص نمودن افراد مجاز به استفاده از رایانه
2_مشخص نمودن مدت زمان مجاز برای استفاده از رایانه در طول روز .ماه و سال
3_مشخص نمودن مدت زمان مجاز برای استفاده از اینترنت با تعیین محدودیت های مورد نظر
4_ارسال گزارشات عملکرد و فعالیت های صورت گرفته توسط رایانه به ایمیل شما
5_دارای امکان تنظیم کردن خودکار جزییات برای افرادی با درجه کاربری متفاوت
6_اجرا در اکثر سیستم عامل ها ویندوز 95 تا (xp)
7_نمایش مدت زمان کارکرد مدت زمان باقیمانده و مدت زمان مجاز برای استفاده توسط کاربر
چناچه به استفاده از این نرم افزار علاقه دارید می توانید نسخه ای از ان را از لینک زیر دانلود کنین
از اینجا دانلود کنین
__________________

Direct X چیست؟

پیش فرض 

ویندوز ایکس پی Direct X8.1 یا ورژنهای بالاتر آن را ساپورت می کند که قابلیتهای صوتی و تصویری کامپیوتر را افزایش می دهد. Direct X دسترسی به قابلیتهای دستگاه هایی مانند مانیتور و کارت صدا را برای نرم افزار ها فراهم می کند تا از قابلیتهای سه بعدی تصویر و صدای فراگیر و جلوه های صوتی آنها استفاده شود.بقیه در ادامه ی متن...




Direct X نرم افزار ها را قادر می سازد تا از قابلیتهای سخت افزار کامپیوتر شما اطلاع پیدا کرده و پارامترهای لازم را با آنها مطابقت دهد. این خاصیت به برنامه های صوتی و تصویری این قدرت را می دهد تا روی هر کامپیوتری که ویندوز نصب شده و سخت افزار آن سازگار با Direct X باشد فایل های صوتی و تصویری را با بیشترین کارایی و کیفیت ممکن به اجرا بگذارد.

Direct X یک سری از برنامه های سطح پایین است که Application Programming Interfaces یا (APIs) را در خود دارد و دسترسی به ویژگیهای با کارایی بالای سخت افزار مانند چیپ های شتاب دهنده گرافیکی سه بعدی و کارتهای صدا را امکان پذیر می سازد. این APIs ها شامل شتاب دهنده های گرافیک دو بعدی و فابلیت پشتیبانی از وسایل ورودی مانند موس، جوی استیک و کی بورد و کنترل میکس صدا و صدای خروجی هم هست. توابع سطح پایین بوسیله این مولفه ها پشتیبانی می شوند که Direct X را می سازند:

Microsoft Direct 3D
Microsoft Direct Sound
Microsoft Direct Music
Microsoft Direct Input
Microsoft Direct Play
Microsoft Direct Show