وبلاگ تخصصی آموزش کامپیوترودانلود نرم افزار (خداجون دوستت دارم)

آموزش و راه کارهای کامپیوتر -مقاله کامپیوتر-قالب -ویندوز XP- ویستا -رمز

وبلاگ تخصصی آموزش کامپیوترودانلود نرم افزار (خداجون دوستت دارم)

آموزش و راه کارهای کامپیوتر -مقاله کامپیوتر-قالب -ویندوز XP- ویستا -رمز

وبگردی با امواج مغزی- ‌امواج مغزی، ابزاری نوین برای کنترل رایانه

 


اشاره :

با‌ ‌صفحه کلید خود وداع کنید: زیرا به زودی قادر خواهید بود مغز خود را مستقیماً به شبکه جهانی پیوند دهید و این تنها شروع ماجرا است!


منبع: بیزنس‌تو

دوسال پیش، فردی که  قادر به حرکت دادن دست و پاهایش نبود، توانست از مغز خود به عنوان هدایت کننده بازی ویدیویی استفاده کند. این اتفاق ممکن است در نگاه اول تنها به عنوان بازی و سرگرمی برای افرادی که از ناتوانی حرکتی رنج می‌کشند به نظر آید، ولی در حقیقت می‌توان گفت  یک تحول اساسی در نحوه تعامل ما با رایانه آغاز شده است.

روزی  فرا خواهد رسید  که صفحه‌کلید و ماوس رایانه را باید همانند ابزار شکنجه قرون وسطی در موزه‌ها تماشا کنیم و تمامی کارها مثل ارسال ایمیل، نرم‌افزارهای صفحه‌گسترده، و حتی جست‌وجو در گوگل را می‌توانیم از طریق کنترل ذهنی انجام دهیم.

اگر تصور می‌کنید که مطالب فوق چیزی جز تراوش‌های ذهن نیست، بهتر است به تحقیقات پژوهشگران که روی فردی به نام Matthew Nagle در دانشگاه Brown صورت گرفته است، نگاهی بیندازید که با همکاری سه مؤسسه دیگر، یعنی Cyberkinetics Neurotechnology ،Mass-based company و Foxborough صورت گرفته است و برای نخستین‌بار در اواسط جولای سال 2006 میلادی در مجله علمی Nature چاپ شد.

رمزگشایی مغز
Nagle معلول 26 ساله‌ای است که توانست به وسیله تراشه‌ای به اندازه‌ تقریبی یک قرص آسپرین که روی مغزش قرار گرفته و امواج مغزی او را دریافت می‌کرد، با رایانه ارتباط ایجاد کند. او به کمک این فناوری آموخت که چگونه در حالی که با محققان مشغول گفت‌وگویی دوستانه است، نشانگر ماوس را روی صفحه‌نمایش به حرکت در بیاورد، بازی‌های ساده را اجرا کند، یک بازوی روبات را کنترل کند، و حتی به وسیله ذهن خود از یک کنترل از راه دور تلویزیون استفاده کند. جالب‌تر این‌که، ‌Nagle روش انجام‌‌دادن تمام این کارها را در زمانی کمتر از زمان مورد نیاز برای نصب ویندوز روی یک رایانه شخصی آموخت.

توانایی Nagle بر انجام این کارها، مرهون تحقیقات گسترده‌ای است که در سال‌های پیش و مخصوصاً در دهه پیش توسط محققان برای رمزگشایی مغز انسان صورت گرفته است. در اوایل سال 1999 محققان موفق به رمزگشایی آن دسته از الگوهای مغزی شدند که نمایانگر حروف الفباست.

اکنون شرکت Cyberkinetics و شرکت‌های متعدد دیگری در تلاشند از نتایج این تحقیقات برای تولید محصولات تجاری استفاده کنند. با توجه به آماری که شرکت تحقیقاتی و مشاوره‌ای NeuroInsight منتشر کرد، تجارت تجهیزات توانبخشی ضایعات عصبی و نخاعی تقریباً 4/3 میلیارد بوده که نسبت به سال قبل 21 درصد رشد داشته است و تقریباً سیصد شرکت در زمینه تجارت تجهیزات توانبخشی عصبی فعالیت می‌کنند.

ولی هدف شرکت Cyberkinetics فراتر از کمک به جبران ضایعات عصبی است. این شرکت در حال فعالیت در زمینه ساخت تراشه‌ای است که Nagle و چند بیمار دیگر برای کنترل وسایل الکترونیکی به وسیله ذهنشان از آن استفاده می‌کنند.

چندی پیش محققان دانشگاه Brown گفته بودند که به وسیله این فناوری یک فرد معلول قادر خواهد بود پانزده کلمه را در دقیقه بنویسد (تقریباً نصف سرعت متوسط نوشتن یک فرد عادی) اما این نکته را نیز به خاطر داشته باشید که ظرفیت این فناوری هر دو سال دو برابر می‌شود. یعنی اگر از قطعات سخت‌افزاری پیشرفته جهت افزایش سرعت این وسیله استفاده شود، قطعه تولیدی شرکت Cyberkinetics قادر خواهد بود افکار فرد را با سرعتی مانند صحبت کردن پردازش کند (110 تا 170 کلمه در دقیقه). تصور این‌که در سال 2012 می‌توانید  دستورات خود را با سرعتی بیشتر از سرعت صحبت کردن وارد رایانه کنید، چندان دور از واقعیت نیست!

اما چه  کسی حاضر است از یک تراشه مغزی استفاده کند؛ در حالی که هیچ‌گونه ازکار افتادگی شدیدی در سیستم عصبی خود ندارد؟  صرف‌نظر از این حقیقت که تولید چنین وسیله‌ای برای توانبخشی به میلیون‌ها فرد ناتوانِ حرکتی، تجارت پر سودی است، ممکن است به‌زودی حتی نیازی به نصب تراشه درون جمجه سر برای استفاده از مزایای این فناوری نباشد.

تفکرات شما از چه حکایت می‌کنند؟
فناوری خواندن امواج مغزی به سرعت در حال پیشرفت و گسترش است. چندی پیش شرکت سونی امتیاز رسمی سیستم جدیدی از بازی‌ها را به ثبت رساند که داده‌ها را مستقیماً به مغز منعکس می‌کند. این عمل به وسیله ارسال پالس‌های مافوق صوت که حاوی تجربیات حسی مانند بوها، صداها و تصاویر است، صورت می‌گیرد.
همچنینNiels Birbaumer، از دانشگاه Tuebingen آلمان روی سیستم عصبی تحقیق می‌کند، وسیله‌ای برای ایجاد ارتباط با افراد معلول تهیه کرده است که امواج مغزی آن‌ها را بدون نیاز به قرار دادن تراشه در بدن فرد و فقط از روی پوست می‌خواند.

Stu Wolf، یکی از محققان برجسته این حوزه، معتقد است که در بیست سال آینده رایانه‌ها به قدری کوچک خواهند شد که  قادر خواهیم بود آن‌ها را به صورت  پیشانی‌بند به سر خود ببندیم. در آن زمان، رایانه‌هایی بسیار سریع  و بسیار کوچک خواهیم داشت که رایانه‌های امروزی در مقابل آن‌ها مثل ماشین تایپ‌های قدیمی است. رایانه‌های رومیزی منقرض خواهند شد و رایانه‌های کوچک و سریع حکمرانی خواهند کرد.

به عقیده او <ما می‌دانیم که می‌توانیم سلول‌های عصبی (نورون) را به صورت غیرطبیعی (مکانیکی) تحریک کنیم. شما می‌توانید با مغز به طور مسقیم تعامل داشته باشید؛ بدون این‌که هیچ‌گونه الکترودی روی سر نصب شود. گام بعدی این است که قادر خواهید بود فقط با کمک ذهن خود، هر کاری را انجام دهید. مثل رانندگی، خلبانی، و کار با وسایل خانگی؛ فقط  کافی است برای انجام آن کار به آن فکر کنیم!>

اگر باور  کردن این امور برایتان مشکل است، بدانید که استفاده از مغز برای کنترل وسایل، تنها آغازی برای  این تحول  است؛ زیرا آقای Wolf به چیزی می‌اندیشد که خود، آن را <تله پاتی از طریق شبکه> یا ایده انتقال افکار به دور دست نامیده است. به عبارت دیگر، تفکرات و اندیشه‌ها از طریق شبکه، از مغز شما به مغز فرد دیگری انتقال می‌یابد. اگر فکر می‌کنید استفاده از نرم‌افزارهای پیغام‌رسان فوری، اعتیادآور است، منتظر  تفکر راه دور باشید!

به قول آقای Wolf، تنها موضوع باقی‌مانده، اطمینان از رضایت طرفین در ارتباط ذهنی است، که احتمالاً مسئله‌ای خواهد بود که ذهن متخصصان امنیتی را به خود مشغول کند و اگر به مزایای این فناوری بیندیشید، می‌توانید دفتر کار و ادارات آینده را تصور کنید که  کنفرانس تلفنی نیز نوعی شکنجه قرون وسطایی به شمار می‌رود!

با وب‌کم‌ چگونه کار کنیم؟

 

 مشابه بسیاری دیگر از سخت‌افزارها، وب‌کم نیز از اجزای ساده‌ای تشکیل شده است. در ساده‌ترین صورت می‌توان گفت که یک وب‌کم از یک دوربین دیجیتال که به یک پی‌سی متصل شده  تشکیل شده است که البته در اغلب مواقع این اتصال از طریق پورت USB انجام می‌شود.

معمولاً دوربین دیجیتال شامل نرم‌افزاری است که به پی‌سی کمک می‌کند بهتر بتواند با دوربین دیجیتال ارتباط برقرار کند. در واقع، اصلی‌ترین کاری که نرم‌افزار فوق  انجام می‌دهد این‌است که در فاصله زمانی منظم از آنچه که دوربین دیجیتال در حال نمایش آن است، یک فریم تصویر می‌گیرد (به‌‌طور مثال ممکن است نرم‌افزار به گونه‌ای تنظیم شده باشد که هر سی  ثانیه یک فریم تصویر بگیرد) و آن‌را به محل دیگری برای نمایش منتقل‌کند.

اگر علاقه دارید که از وب‌کم برای تهیه فایل‌های ویدیویی استفاده کنید، باید از وب‌کمی استفاده کنید که هم از لحاظ سخت‌افزاری و هم از لحاظ نرم‌افزاری قابلیت ثبت با سرعت بالای فریم‌ها را داشته باشد. یعنی Frame Rate بالایی داشته باشد. Frame Rate در واقع تعداد تصاویری است که وب‌کم در ثانیه می‌تواند بگیرد و انتقال دهد. برای مثال، برای گرفتن یک تصویر ویدیویی قابل قبول، حداقل باید پانزده فریم در ثانیه تصویر بگیرید که البته حالت  ایدهآل  آن سی فریم در ثانیه است. همچنین برای استفاده از یک Frame  Rate مناسب و انتقال فیلم از محلی به محل دیگر، باید از اتصال اینترنتی پرسرعت استفاده کنید تا تصاویر به خوبی منتقل شوند.

روش‌های زیادی برای انتقال و انتشار تصاویر وجود دارد که رایج‌ترین و معمول‌ترین روش این ‌است که نرم‌افزار مدیریت‌کننده وب‌کم آن‌ها را به فرمت JPEG تبدیل می‌کند و آن‌ها را به سروری که توانایی پشتیبانی
File Transfer Protocol) FTP) را داشته باشد، ارسال می‌کند. البته ا‌ین امکان وجود دارد به راحتی این تصاویر را در یک وب سایت قرار دهید.

‌به چه ابزاری احتیاج خواهید داشت؟ 

برای داشتن یک وب‌کم ساده، به سه چیز احتیاج خواهید داشت:

‌‌ ‌ یک دوربین متصل شده به پی‌سی
‌‌ ‌ ‌نرم‌افزار ایجادکننده فریم که بتواند در فواصل زمانی منظم تصویر بگیرد.
‌‌ ‌ راهی برای انتشار تصاویر در وب

بعد از آن‌که یک وب سرور یا یک وب سایت برای خود دست و پا کردید، حال نوبت آن فرا می‌رسد که آن‌چه را که با وب‌کم تهیه کرده‌اید، به سایت خود منتقل کنید. در مورد وب سرور باید گفت که یک وب‌سرور خود یک قطعه سخت‌افزاری است که توانایی دریافت اطلا‌عات قابل استفاده در وب را دارد.

با این حال اگر یک سرور یا یک وب‌سایت ندارید و قصدی هم برای تهیه آن‌ها ندارید، نگران نباشید؛ زیرا راه دیگری نیز پیش رو دارید و آن، استفاده از نرم‌افزاری است که خود با یک وب‌سرور در ارتباط باشد که معمولاً این وب‌سرورها توانایی پشتیبانی از سرویس UDP Protocol را دارند تا بتوانند مستقیماً تصاویر ویدیویی را از پی‌سی شما به پی‌سی دیگری انتقال دهند. این کار با استفاده از یک مرورگر وب که با سرویس HTTP سازگار باشد،  قابل انجام است.  البته پی‌سی گیرنده نیز باید تمام این مشخصات را داشته باشد.

در واقع با استفاده از این سرویس، نیازی به خرید فضا و دامنه برای ایجاد یک وب‌سایت جهت انتشار تصاویر وب‌کم‌های خود نخواهید داشت و می‌توانید به صورت رایگان، مستقیماً تصاویر را به پی‌سی مقصد منتقل کنید. ضمناً به اتصال اینترنتی چندان پرسرعتی هم احتیاج نخواهید داشت و با همین اتصالات Dial up نیز می‌توانید به مقصود خود برسید.

ویژگی‌های پیشرفته
علاوه بر امکانات ساده‌ای که می‌توان آن‌ها را در تمام وب‌کم‌ها دید، امکانات دیگری نیز وجود دارند که به‌‌کارگیری آن‌ها می‌تواند کار را برای شما لذت‌بخش‌تر کند، ولی تمام این امکانات را نمی‌توانید در تمام وب‌کم‌ها پیدا کنید.

‌‌ ‌ حسگر حرکت: وب‌کم هنگامی تصویر می‌گیرد که حرکتی را احساس کند.

‌‌ ‌ مدیریت تصاویر:  به کاربر امکان می‌دهد بر تصاویر گرفته شده توسط وب‌کم مدیریت بیشتری داشته باشد. به طور مثال پسوند فایل‌ها یا محل ذخیره آن‌ها را تغییر دهد.

‌‌ ‌ پیام ویدیویی: برخی از برنامه‌های پیام‌رسان از ویژگی ارسال پیام ویدیویی نیز پشتیبانی می‌کنند.

‌‌ ‌ ‌اتصالات پیشرفته: به کارگیری و استفاده از اتصالات سیمی، بی‌سیم یا A/V 

‌‌ ‌ ‌حرکت خودکار: برخی از وب‌کم‌ها می‌توانند به‌گونه‌ای تنظیم شوند که به طور خودکار از یک سوژه تصویر بگیرند.

‌‌ ‌ رمزنگاری: امکان رمزنگاری تصاویر ارسالی را به کاربر می‌دهد.

گذری بر سیستم‌های خبره‌ (Expert Systems)

 

 
اشاره :

<استدلال> در میان اهل فن و صاحبان اندیشه تعاریف و تفاسیر متنوعی دارد. در نگاهی کلی، استفاده از دلیل و برهان برای رسیدن به یک نتیجه از فرضیاتی منطقی با استفاده از روش‌های معین، تعریفی از استدلال تلقی می‌شود؛ تعریفی که البته با دیدگاه‌های فلسفی و گاه ایده‌آل‌گرایانه از استدلال تفاوت دارد. با این حال موضوع مهم و اساسی در اینجا بحث در چیستی و چرایی این دیدگاه‌ها نیست، بلکه در مورد نحوه طراحی سیستم‌های با قدرت استدلال، با هر تعریفی، برای رسیدن به مجموعه‌ای از تصمیمات منطقی‌ ‌ با استفاده از مفروضات یا به طور دقیق‌تر دانشی است که در اختیار آن‌ها قرار می‌گیرد. سیستم‌هایی خبره (expert systems) اساسا برای چنین هدفی طراحی می‌شوند. در حقیقت به واسطه الگوبرداری این سیستم‌ها از نظام منطق و استدلال انسان و نیز یکسان بودن منابع دانش مورد استفاده آن‌ها، حاصل کار یک سیستم خبره می‌تواند تصمیماتی باشد که درحوزه‌ها و عرصه‌های مختلف قابل استفاده، مورد اطمینان و تاثیرگذار هستند. بسیاری بر این باورند که سیستم‌های خبره بیشترین پیشرفت را در هوش مصنوعی به وجود آورده‌اند. آن‌چه درادامه می‌خوانید نگاهی کوتاه به تعاریف و سازوکار سیستم‌های خبره و گذری بر مزایا و محدودیت‌های به کارگیری این سیستم‌ها در علوم و فنون مختلف است. طبیعتاً مباحث کاربردی‌تر و عملی‌تر درباره سیستم‌های خبره و بحث درباره نحوه توسعه و پیاده‌سازی آن‌ها، نیازمند مقالات جداگانه‌ای است که در آینده به آن‌ها خواهیم پرداخت.


سیستم خبره چیست؟
در یک تعریف کلی می‌توان گفت سیستم‌های خبره، برنامه‌های کامپیوتری‌ای هستند که نحوه تفکر یک متخصص در یک زمینه خاص را شبیه‌سازی می‌کنند. در واقع این نرم‌افزارها، الگوهای منطقی‌ای را که یک متخصص بر اساس آن‌ها تصمیم‌گیری می‌کند، شناسایی می‌نمایند و سپس بر اساس آن الگوها، مانند انسان‌ها تصمیم‌گیری می‌کنند.

یکی از اهداف هوش مصنوعی، فهم هوش انسانی با شبیه‌سازی آن توسط برنامه‌های کامپیوتری است. البته بدیهی است که "هوش‌"‌ را می‌توان به بسیاری از مهارت‌های مبتنی بر فهم، از جمله توانایی تصمیم‌گیری، یادگیری و فهم زبان تعمیم داد و از این‌رو واژه‌ای کلی محسوب می‌شود.

بیشتر دستاوردهای هوش مصنوعی در زمینه تصمیم‌گیری و حل مسئله بوده است که اصلی‌ترین موضوع سیستم‌های خبره را شامل می‌شوند. به آن نوع از برنامه‌های هوش مصنوعی که به سطحی از خبرگی می‌رسند که می‌توانند به جای یک متخصص در یک زمینه خاص تصمیم‌گیری کنند، expert systems یا سیستم‌های خبره گفته می‌شود. این سیستم‌ها برنامه‌هایی هستند که پایگاه دانش آن‌ها انباشته از اطلاعاتی است که انسان‌ها هنگام تصمیم‌گیری درباره یک موضوع خاص، براساس آن‌ها تصمیم می‌گیرند. روی این موضوع باید تأکید کرد که هیچ‌یک از سیستم‌های خبره‌ای که تا‌کنون طراحی و برنامه‌نویسی شده‌اند، همه‌منظوره نبوده‌اند و تنها در یک زمینه محدود قادر به شبیه‌سازی فرآیند تصمیم‌گیری انسان هستند.

به محدوده اطلاعاتی از الگوهای خبرگی انسان که به یک سیستم خبره منتقل می‌شود، task domain گفته می‌شود. این محدوده، سطح خبرگی یک  سیستم خبره را مشخص می‌کند و نشان می‌دهد ‌که آن سیستم خبره برای چه کارهایی طراحی شده است. سیستم خبره با این task ها یا وظایف می‌تواند کارهایی چون برنامه‌ریزی، زمانبندی، و طراحی را در یک حیطه تعریف شده انجام دهد.

به روند ساخت یک سیستم خبره، knowledge engineering یا مهندسی دانش گفته می‌شود. یک مهندس دانش باید اطمینان حاصل کند که سیستم خبره طراحی شده، تمام دانش مورد نیاز برای حل یک مسئله را دارد. طبیعتاً در غیراین‌صورت، تصمیم‌های سیستم خبره قابل اطمینان نخواهند بود.

ساختار یک سیستم خبره‌
هر سیستم خبره از دو بخش مجزا ساخته شده است: پایگاه دانش و موتور تصمیم‌گیری.
پایگاه دانش یک سیستم خبره از هر دو نوع دانش مبتنی بر حقایق ‌(factual) و نیز دانش غیرقطعی (heuristic)  استفاده می‌کند. Factual knowledge، دانش حقیقی یا قطعی نوعی از دانش است که می‌توان آن را در حیطه‌های مختلف به اشتراک گذاشت و تعمیم داد؛ چراکه درستی آن قطعی است.

در سوی دیگر، Heuristic knowledge قرار دارد که غیرقطعی‌تر و بیشتر مبتنی بر برداشت‌های شخصی است. هرچه حدس‌ها یا دانش هیورستیک یک سیستم خبره بهتر باشد، سطح خبرگی آن بیشتر خواهد بود و در شرایط ویژه، تصمیمات بهتری اتخاذ خواهد کرد.

دانش مبتنی بر ساختار Heuristic در سیستم‌های خبره اهمیت زیادی دارد این نوع دانش می‌تواند به تسریع فرآیند حل یک مسئله کمک کند.

البته یک مشکل عمده در ارتباط با به کارگیری دانشHeuristic آن است که نمی‌توان در حل همه مسائل از این نوع دانش استفاده کرد. به عنوان نمونه، نمودار (شکل 1) به خوبی نشان می‌دهد که جلوگیری از حمل سموم خطرناک از طریق خطوط هوایی با استفاده از روش Heuristic امکانپذیر نیست.
 

شکل 1

اطلاعات این بخش از سیستم خبره از طریق مصاحبه با افراد متخصص در این زمینه تامین می‌شود. مهندس دانش یا مصاحبه‌کننده، پس از سازمان‌دهی اطلاعات جمع‌آوری‌شده از متخصصان یا مصاحبه شوندگان، آ‌ن‌ها را به قوانین قابل فهم برای کامپیوتر به صورت (if-then) موسوم به قوانین ساخت (production rules) تبدیل می‌کند.

موتور تصمیم‌گیری سیستم خبره را قادر می‌کند با استفاده از قوانین پایگاه دانش، پروسه تصمیم‌گیری را انجام دهد. برای نمونه، اگر پایگاه دانش قوانینی به صورت  زیر داشته باشد:

دفتر ماهنامه شبکه در تهران قرار دارد.

تهران در ایران قرار دارد.

سیستم خبره می‌تواند به قانون زیر برسد:

‌ دفتر ماهنامه شبکه در ایران قرار دارد.

استفاده از  منطق فازی
موضوع مهم دیگر در ارتباط با سیستم‌های خبره، پیوند و ارتباط آن با دیگر شاخه‌های هوش مصنوعی است. به بیان روشن‌تر، برخی از سیستم‌های خبره از Fuzzy Logic یا منطق فازی استفاده می‌کنند. در منطق غیرفازی تنها دو ارزش درست (true) یا نادرست (false) وجود دارد. چنین منطقی نمی‌تواند چندان کامل باشد؛ چراکه فهم و پروسه تصمیم‌گیری انسان‌ها در بسیاری از موارد، کاملا قطعی نیست و بسته به زمان و مکان آن، تا حدودی درست یا تا حدودی نادرست است. در خلال سال‌های 1920 و 1930، Jan Lukasiewicz فیلسوف لهستانی منطقی را مطرح کرد که در آن ارزش یک قانون می‌تواند بیشتر از دو مقدار 0 و 1 یا درست و نادرست باشد. سپس پروفسور لطفی‌زاده نشان داد که منطق Lukasiewicz را می‌توان به صورت "درجه درستی" مطرح کرد. یعنی به جای این‌که بگوییم: "این منطق درست است یا نادرست؟" بگوییم: "این منطق چقدر درست یا چقدر نادرست است؟"

از منطق فازی در مواردی استفاده می‌شود که با مفاهیم مبهمی چون "سنگینی"، "سرما"، "ارتفاع" و از این قبیل مواجه شویم. این پرسش را در نظر بگیرید : "وزن یک شیء 500 کیلوگرم است، آیا این شیء سنگین است؟" چنین سوالی یک سوال مبهم محسوب می‌شود؛ چراکه این سوال مطرح می‌شود که "از چه نظر سنگین؟" اگر برای حمل توسط یک انسان بگوییم، بله سنگین است. اگر برای حمل توسط یک اتومبیل مطرح شود، کمی سنگین است، ولی اگر برای حمل توسط یک هواپیما مطرح شود سنگین نیست.

در اینجاست که با استفاده از منطق فازی می‌توان یک درجه درستی برای چنین پرسشی در نظر گرفت و بسته به شرایط گفت که این شیء کمی سنگین است. یعنی در چنین مواردی گفتن این‌که این شیء سنگین نیست
(false) یا سنگین است (true) پاسخ دقیقی نیست.

مزایا و محدودیت‌های سیستم‌های خبره
دستاورد سیستم‌های خبره را می‌توان صرفه‌جویی در هزینه‌ها و نیز تصمیم‌گیری‌های بهتر و دقیق‌تر و بسیاری موارد تخصصی‌تر دیگر عنوان کرد. استفاده از سیستم‌های خبره برای شرکت‌ها می‌تواند صرفه‌جویی به همراه داشته باشد.

در زمینه تصمیم‌گیری نیز گاهی می‌توان در شرایط پیچیده، با بهره‌گیری از چنین سیستم‌هایی تصمیم‌های بهتری اتخاذ کرد و جنبه‌های پیچیده‌ای را در مدت زمان بسیار کمی مورد بررسی قرار داد که تحلیل آنها به روزها زمان نیاز دارد.

از سوی دیگر، به‌کارگیری سیستم‌های خبره محدودیت‌های خاصی دارد. به عنوان نمونه، این سیستم‌ها نسبت به آنچه انجام می‌دهند، هیچ <حسی> ندارند.  چنین سیستم‌هایی نمی‌توانند خبرگی خود را به گستره‌های وسیع‌تری تعمیم دهند؛ چراکه تنها برای یک منظور خاص طراحی شده‌اند و پایگاه دانش آن‌ها از دانش متخصصان آن حوزه نشات گرفته و از این‌رو محدود است.

چنین سیستم‌هایی از آنجا که توسط دانش متخصصان تغذیه اطلاعاتی شده‌اند، در صورت بروز برخی موارد پیش‌بینی نشده، نمی‌توانند شرایط جدید را به درستی تجزیه و تحلیل نمایند.  

کاربرد سیستم‌های خبره‌
از سیستم‌های خبره در بسیاری از حیطه‌ها از جمله برنامه‌ریزی‌های تجاری، سیستم‌های امنیتی، اکتشافات نفت و معادن، مهندسی ژنتیک، طراحی و ساخت اتومبیل، طراحی لنز دوربین و زمانبندی برنامه پروازهای خطوط هوایی استفاده می‌شود. دو نمونه از کاربردهای این سیستم‌ها در ادامه توضیح داده‌شده‌اند.

طراحی و زمانبندی‌
 سیستم‌هایی که در این زمینه مورد استفاده قرار می‌گیرند، چندین هدف پیچیده و تعاملی را مورد بررسی قرار می‌دهند تا جوانب کار را روشن کنند و به اهداف مورد نظر دست یابند یا بهترین گزینه را پیشنهاد دهند. بهترین مثال از این مورد، زمانبندی پروازهای خطوط هوایی، کارمندان و گیت‌های یک شرکت حمل و نقل هوایی است.

تصمیم‌گیری‌های مالی‌
 صنعت خدمات مالی یکی از بزرگ‌ترین کاربران سیستم‌های خبره است. نرم‌افزارهای پیشنهاددهنده نوعی از سیستم‌های خبره هستند که به عنوان مشاور بانکداران عمل می‌کنند. برای نمونه، با بررسی شرایط یک شرکت متقاضی وام از یک بانک تعیین می‌کند که آیا پرداخت این وام به شرکت برای بانک مورد نظر صرفه اقتصادی دارد یا نه. همچنین شرکت‌های بیمه برای بررسی میزان خطرپذیری و هزینه‌های موارد مختلف، از این سیستم‌ها استفاده می‌کنند.

چند سیستم خبره مشهور
از نخستین سیستم‌های خبره می‌توان به Dendral اشاره کرد که در سال 1965 توسط Edward Feigenbaum وJoshun Lederberg پژوهشگران هوش مصنوعی در دانشگاه استنفورد ساخته شد.

وظیفه این برنامه کامپیوتری، تحلیل‌های شیمیایی بود. ماده مورد آزمایش می‌توانست ترکیبی پیچیده از کربن، هیدروژن و نیتروژن باشد. Dendarl می‌توانست با بررسی آرایش و اطلاعات مربوط به یک ماده، ساختار مولکولی آن را شبیه‌سازی کند. کارکرد این نرم‌افزار چنان خوب بود که می‌توانست با یک متخصص رقابت کند.

از دیگر سیستم‌های خبره مشهور می‌توان به MYCIN اشاره کرد که در سال 1972 در استنفورد طراحی شد. MYCIN برنامه‌ای بود که کار آن تشخیص عفونت‌های خونی با بررسی اطلاعات به دست آمده از شرایط جسمی بیمار و نیز نتیجه آزمایش‌های او بود.

برنامه به گونه‌ای طراحی شده بود که در صورت نیاز به اطلاعات بیشتر، با پرسش‌هایی آن‌ها را درخواست می‌کرد تا تصمیم‌گیری بهتری انجام دهد؛ پرسش‌هایی چون "آیا بیمار اخیرا دچار سوختگی شده است؟" (برای تشخیص این‌که آیا عفونت خونی از سوختگی نشات گرفته یا نه. MYCIN ( گاه می‌توانست نتایج آزمایش را نیز از پیش حدس بزند.

سیستم خبره دیگر در این زمینه Centaur بود که کار آن بررسی آزمایش‌های تنفسی و تشخیص بیماری‌های ریوی بود.

یکی از پیشروان توسعه و کاربرد سیستم‌های خبره، سازمان‌های فضایی هستند که برای مشاوره و نیز بررسی شرایط پیچیده و صرفه‌جویی در زمان و هزینه چنین تحلیل‌هایی به این سیستم‌ها روی آورده‌اند.

Marshall Space Flight Center) MSFC) یکی از مراکز وابسته به سازمان فضایی ناسا از سال 1994 در زمینه توسعه نرم‌افزارهای هوشمند کار می‌کند که هدف آن تخمین کمّ و کیف تجهیزات و لوازم مورد نیاز برای حمل به فضا است.

این برنامه‌های کامپیوتری با پیشنهاد راهکارهایی در این زمینه از بار کاری کارمندان بخش‌هایی چون ISS (ایستگاه فضایی بین المللی)  می‌کاهند و به گونه‌ای طراحی شده‌اند که مدیریت‌پذیرند و بسته به شرایط مختلف، قابل تعریف هستند.

مرکز فضایی MSFC، توسط فناوری ویژه خود موسوم به 2G به ایجاد برنامه‌های ویژه کنترل هوشمندانه و سیستم‌های مانیتورینگ خطایاب می‌پردازد. این فناوری را می‌توان هم در سیستم‌های لینوکسی و هم در سیستم‌های سرور مبتنی بر ویندوز مورد استفاده قرار داد.

آنچه در نهایت می‌توان گفت آن است که یکی از مزیت‌های سیستم‌های خبره این است که می‌توانند در کنار متخصصان انسانی مورد استفاده قرار بگیرند که ماحصل آن تصمیمی مبتنی بر تخصص انسانی و دقت ماشینی است. این فناوری از دید تجاری نیز برای توسعه‌دهندگان آن سودآور است.

هم‌اکنون شرکت‌های بسیاری به فروش سیستم‌های خبره و پشتیبانی از مشتریان محصولات خود می‌پردازند. درآمد یک شرکت کوچک فعال در زمینه فروش چنین محصولاتی می‌تواند سالانه بالغ بر پنج تا بیست میلیون دلار باشد. بازار فروش و پشتیبانی سیستم‌های خبره در سراسر جهان نیز سالانه به صدها میلیون دلار می‌رسد.

     

نسخه جدید Hotmail

 

 
پس از ارائه نسخه جدید سرویس‌های ایمیل یاهو و گوگل، بالاخره مایکروسافت نیز نسخه جدیدی از سرویس ایمیل خود، یعنی Hotmail را ارائه داد. این شرکت که این سرویس را روی سرویس WindowsLive خود عرضه کرده است، از 36 زبان مختلف دنیا پشتیبانی می‌کند و رابط گرافیکی آن بسیار کاربرپسندتر و راحت‌تر شده است.


 پس از ارائه نسخه جدید سرویس‌های ایمیل یاهو و گوگل، بالاخره مایکروسافت نیز نسخه جدیدی از سرویس ایمیل خود، یعنی Hotmail را ارائه داد. این شرکت که این سرویس را روی سرویس WindowsLive خود عرضه کرده است، از 36 زبان مختلف دنیا پشتیبانی می‌کند و رابط گرافیکی آن بسیار کاربرپسندتر و راحت‌تر شده است.

در هاتمیل جدید قابلیت‌هایOutlook Connector  برای سازگاری برنامه آوت‌لوک با آن، تغییر اندازه صفحه متناسب با مرورگر، حرکت سریع میان بخش‌های مختلف هاتمیل، جست‌وجوی پیشرفته میان ایمیل‌ها و امکان نمایش فایل‌های تصویری ضمیمه ایمیل‌ها یا پخش فایل‌های MP3 افزوده شده است. کاربران این سرویس می‌توانند با کلیک روی گزینه'Join Windows Live Hotmail'، صفحه رابط کاربری خود را به نسخه جدید تبدیل نمایند.

هارددیسک اکسترنال دویست گیگابایتی‌ به بازار آمد

 

 

شرکت توشیبا هارددیسک قابل‌حملی با ظرفیت دویست گیگابایت را ارائه کرد. این هارددیسک اکسترنال می‌تواند روی کامپیوتر، نوت‌بوک و تجهیزاتی که از USB پشتیبانی می‌کنند، استفاده شود.


شرکت توشیبا هارددیسک قابل‌حملی با ظرفیت دویست گیگابایت را ارائه کرد. این هارددیسک اکسترنال می‌تواند روی کامپیوتر، نوت‌بوک و تجهیزاتی که از USB پشتیبانی می‌کنند، استفاده شود.

سال گذشته توشیبا یک هارددیسک دویست گیگابایتی برای نوت‌بوک‌ها ارائه کرده بود، اما اکنون هارددیسک جدید این شرکت برای کامپیوترهای خانگی قابل استفاده است. این هارددیسک 5/2 اینچ قطر دارد و با قیمت 229 دلار به فروش می‌رسد.

شرکت توشیبا امکان خرید آنلاین آن را از اینترنت نیز فراهم کرده است. پیش از این، بالاترین هارددیسک قابل‌حمل 160 گیگابایت ظرفیت داشت.

فراخوان جهانی پاندا برای مشارکت در یک طرح امنیتی

 

 


شرکت پاندا در یک فراخوان گسترده از کلیه کاربران اینترنت و مدیران شبکه دعوت کرد در یک طرح بزرگ امنیتی با عنوان Infectedornot شرکت کنند.


سرویس خبر شبکه آنلاین - در پی اطلاعیه مهم Panda Software، مبنی بر عدم کارایی موثر نرم‌افزارهای امنیتی بروز شده در برابر شیوه جدید خرابکاران اینترنتی برای نفوذ به رایانه‌ها و شبکه‌های محلی، این شرکت در یک فراخوان گسترده از کلیه کاربران اینترنت و مدیران شبکه دعوت کرد در یک طرح بزرگ امنیتی با عنوان Infectedornot شرکت کنند.

در این طرح، از کلیه کاربران رایانه و مدیران شبکه در سرتاسر جهان خواسته شده است که با مراجعه به این آدرس
علاوه بر ارزیابی رایگان وضعیت رایانه و شبکه خود و استفاده از سایر امکانات حفاظتی، Panda Software را در برآورد وضعیت جهانی امنیت و ارائه گزارش‌
های تفضیلی در این خصوص، یاری دهند.

در مراحل اولیه این طرح که بیشتر کشورهای اروپایی و ایالات متحده آمریکا صورت گرفت، مشخص شد که بیش از 50درصد رایانه‌ها با وجود استفاده از نرم‌افزارهای امنیتی و بروز شده، توسط کدهای مخرب و ویروس‌های رایانه‌ای مورد حمله قرار گرفته‌اند.

در اطلاعیه قبلی پاندا از حمله‌های هدف‌دار، حفره‌های امنیتی جدید، تاخیر در انتشار اصلاحیه‌های امنیتی و عدم نصب به موقع آنها توسط کاربران و مدیران شبکه و نیز سرعت غافلگیرکننده انتشار بدافزارها، به عنوان عواملی یاد شده است که حتی با وجود بروز بودن نرم‌افزارهای امنیتی، شرایط مناسبی را برای تخریب رایانه‌ها و سرقت اطلاعات حساس بوجود می‌آورند.

منبع:‌ www.mec-security.com

     

منطق فازی چیست؟

 


اشاره :

حتماً بارها شنیده‌اید که کامپیوتر از یک منطق صفر و یک تبعیت می‌کند. در چارچوب این منطق، چیزها یا درستند یا نادرست، وجود دارند یا ندارند. اما انیشتین می‌گوید: <آن‌جایی که قوانین ریاضیات (کلاسیک) به واقعیات مربوط می‌شوند، مطمئن نیستند و آنجا که آن‌ها مطمئن هستند، نمی‌توانند به واقعیت اشاره داشته باشند.> هنگامی که درباره درستی یا نادرستی پدیده‌ها و اشیایی صحبت می‌کنیم که در دنیای واقعی با آن‌ها سروکار داریم، توصیف انیشتین تجسمی است از ناکارآمدی قوانین منطق کلاسیک در علم ریاضیات. از این رو می‌بینیم اندیشه نسبیت شکل می‌گیرد و توسعه می‌یابد. در این مقاله می‌خواهیم به اختصار با منطق فازی آشنا شویم. منطقی که دنیا را نه به صورت حقایق صفر و یکی، بلکه به صورت طیفی خاکستری از واقعیت‌ها می‌بیند و در هوش مصنوعی کاربرد فراوانی یافته‌است.


کجا اتومبیل خود را پارک می‌کنید؟
تصور کنید یک روز مطلع می‌شوید، نمایشگاه پوشاکی در گوشه‌ای از شهر برپا شده است و تصمیم می‌گیرید، یک روز عصر به اتفاق خانواده سری به این نمایشگاه بزنید. چون محل نمایشگاه کمی دور است، از اتومبیل استفاده می‌کنید، اما وقتی به محل نمایشگاه می‌رسید، متوجه می‌شوید که عده زیادی به آنجا آمده‌اند و پارکینگ نمایشگاه تا چشم کار می‌کند، پر شده است.
 
اما چون حوصله صرف وقت برای پیدا کردن محل دیگری جهت پارک اتومبیل ندارید، با خود می‌گویید: <هر طور شده باید جای پارکی در این پارکینگ پیدا کنم.> سرانجام در گوشه‌ای از این پارکینگ محلی را پیدا می‌کنید که یک ماشین به طور کامل در آن جا نمی‌شود، اما با کمی اغماض می‌شود یک ماشین را در آن جای داد، هرچند که این ریسک وجود دارد که فضای عبور و مرور دیگر خودروها را تنگ کنید و آن‌ها هنگام حرکت به خودرو شما آسیب برسانند. اما به هرحال تصمیم می‌گیرید و ماشین خود را پارک می‌کنید.

بسیارخوب! اکنون بیایید بررسی کنیم شما دقیقاً چه کار کردید؟ شما دنبال جای توقف یک اتومبیل می‌گشتید. آیا پیدا کردید؟ هم بله، هم نه. شما در ابتدا می‌خواستید ماشین را در جای مناسبی پارک کنید. آیا چنین عملی انجام دادید؟ از یک نظر بله، از یک دیدگاه نه. در مقایسه با وقت و انرژی لازم برای پیدا کردن یک مکان راحت برای توقف خودرو، شما جای مناسبی پیدا کردید. چون ممکن بود تا شب دنبال جا بگردید و چنین جایی را پیدا نکنید. اما از این نظر که اتومبیل را در جایی پارک کردید که فضای کافی برای قرارگرفتن ماشین شما نداشت، نمی‌توان گفت جای مناسبی است.

اگر به منطق کلاسیک در علم ریاضیات مراجعه کنیم و این پرسش را مطرح نماییم که قبل از ورود به پارکینگ چند درصد احتمال می‌دادید جایی برای پارک‌کردن پیدا کنید، پاسخ بستگی به این دارد که واقعاً چه تعداد مکان مناسب (فضای کافی) برای توقف خودروها در آنجا وجود داشت؟ اگر به حافظه خود رجوع کنید، شاید به یاد بیاورید که هنگام ورود به پارکینگ و چرخیدن در قسمت‌های مختلف آن، گاهی خودروهایی را می‌دیدید که طوری پارک کرده‌اند که مکان یک و نیم خودرو را اشغال کرده‌اند. بعضی دیگر نیز کج و معوج پارک کرده بودند و این فکر از ذهن شما چندبار گذشت که اگر صاحب بعضی از این خودروها درست پارک ‌کرده بودند، الان جای خالی برای پارک کردن چندین ماشین دیگر هم وجود داشت.

به این ترتیب علم ریاضیات و آمار و احتمال در مواجهه با چنین شرایطی قادر به پاسخگویی نیست. اگر قرار بود بر اساس منطق صفر و یک یا باینری کامپیوتر، روباتی ساخته شود تا اتومیبل شما را در یک مکان مناسب پارک‌ کند، احتمالش کم بود. چنین روباتی به احتمال زیاد ناکام از پارکینگ خارج می‌شد. پس شما با چه منطقی توانستید اتومبیل خود را پارک‌ کنید؟ شما از منطق فازی استفاده کردید.

دنیای فازی‌
می‌پرسم <هوا ابری است یا آفتابی؟> پاسخ می‌دهی: نیمه‌ابری. می‌پرسم <آیا همه آنچه که دیروز به من گفتی، راست بود؟> پاسخ می‌دهی: بیشتر آن حقیقت داشت. ما در زندگی روزمره بارها از منطق فازی استفاده می‌کنیم. واقعیت این است که دنیای صفر و یک، دنیایی انتزاعی و خیالی است. به ندرت پیش می‌آید موضوعی صددرصد درست یا صددرصد نادرست باشد؛ زیرا در دنیای واقعی در بسیاری از مواقع، همه‌چیز منظم و مرتب سرجایش نیست.

از نخستین روز تولد اندیشه فازی، بیش از چهل سال می‌گذرد. در این مدت نظریه فازی، چارچوب فکری و علمی جدیدی را در محافل آکادمیک و مهندسی معرفی  نموده و دیدگاه دانشمندان را نسبت به کمّ و کیف دنیای اطراف ما تغییر داده است. منطق فازی جهان‌بینی بدیع و واقع‌گرایانه‌ای است که به اصلاح شالوده ‌منطق علمی و ذهنی بشر کمک شایانی کرده‌است.

پیشینه منطق فازی  
تئوری مجموعه‌های فازی و منطق فازی را اولین بار پرفسور لطفی‌زاده (2) در رساله‌ای به نام <مجموعه‌های فازی - اطلاعات و کنترل> در سال 1965 معرفی نمود. هدف اولیه او در آن زمان، توسعه مدلی کارآمدتر برای توصیف فرآیند پردازش زبان‌های طبیعی بود. او مفاهیم و اصلاحاتی همچون مجموعه‌های فازی، رویدادهای فازی، اعداد فازی و فازی‌سازی را وارد علوم ریاضیات و مهندسی نمود. از آن زمان تاکنون، پرفسور لطفی زاده به دلیل معرفی نظریه بدیع و سودمند منطق فازی و تلاش‌هایش در این زمینه، موفق به کسب جوایز بین‌المللی متعددی شده است.
پس از معرفی منطق فازی به دنیای علم، در ابتدا مقاومت‌های بسیاری دربرابر پذیرش این نظریه صورت گرفت.

بخشی از این مقاومت‌ها، چنان که ذکر شد، ناشی از برداشت‌های نادرست از منطق فازی و کارایی آن بود. جالب این‌که، منطق فازی در سال‌های نخست تولدش بیشتر در دنیای مشرق زمین، به‌ویژه کشور ژاپن با استقبال روبه‌رو شد، اما استیلای اندیشه کلاسیک صفر و یک در کشورهای مغرب زمین، اجازه رشد اندکی به این نظریه داد. با این حال به تدریج که این علم کاربردهایی پیدا کرد و وسایل الکترونیکی و دیجیتالی جدیدی وارد بازار شدند که بر اساس منطق فازی کارمی‌کردند، مخالفت‌ها نیز اندک اندک کاهش یافتند.

در ژاپن استقبال از منطق فازی، عمدتاً به کاربرد آن در روباتیک و هوش مصنوعی مربوط می‌شود. موضوعی که یکی از نیروهای اصلی پیش‌برندهِ این علم طی چهل سال گذشته بوده است. در حقیقت می‌توان گفت بخش بزرگی از تاریخچه دانش هوش مصنوعی، با تاریخچه منطق فازی همراه و هم‌داستان است.

مجموعه‌های فازی‌
بنیاد منطق فازی بر شالوده نظریه مجموعه‌های فازی استوار است. این نظریه تعمیمی از نظریه کلاسیک مجموعه‌ها در علم ریاضیات است. در تئوری کلاسیک مجموعه‌ها، یک عنصر، یا عضو مجموعه است یا نیست. در حقیقت عضویت عناصر از یک الگوی صفر و یک و باینری تبعیت می‌کند. اما تئوری مجموعه‌های فازی این مفهوم را بسط می‌دهد و عضویت درجه‌بندی شده را مطرح می‌کند. به این ترتیب که یک عنصر می‌تواند تا درجاتی - و نه کاملاً - عضو یک مجموعه باشد. مثلاً این جمله که <آقای الف به اندازه هفتاددرصد عضو جامعه بزرگسالان است> از دید تئوری مجموعه‌های فازی صحیح است. در این تئوری، عضویت اعضای مجموعه از طریق تابع (u‌(x مشخص می‌شود که x نمایانگر یک عضو مشخص و u تابعی فازی است که درجه عضویت ‌x در مجموعه مربوطه را تعیین می‌کند و مقدار آن بین صفر و یک است (فرمول 1).

فرمول 1





به بیان دیگر، (‌u‌(x نگاشتی از مقادیر x به مقادیر عددی ممکن بین صفر و یک را می‌سازد. تابع (‌u‌(x ممکن است مجموعه‌ای از مقادیر گسسته (discrete) یا پیوسته باشد. وقتی کهu  فقط تعدادی از مقادیر گسسته بین صفر و یک را تشکیل می‌دهد، مثلاً ممکن است شامل اعداد 3/0 و 5/0 و 7/0 و 9/0 و صفر و یک باشد. اما وقتی مجموعه مقادیرu  پیوسته باشند، یک منحنی پیوسته از اعداد اعشاری بین صفر و یک تشکیل می‌شود.

شکل 1 نموداری از نگاشت پیوسته مقادیر x به مقادیر ‌(‌u‌(x را نشان می‌دهد. تابع‌ (‌u‌(x در این نمودار می‌تواند قانون عضویت در یک مجموعه فازی فرضی را تعریف کند.

شکل 1














منطق فازی چگونه به‌کار گرفته می‌شود؟
منطق فازی را از طریق قوانینی که <عملگرهای فازی> نامیده می‌شوند، می‌توان به‌کار گرفت. این قوانین معمولاً بر اساس مدل زیر تعریف می‌شوند:

IF variable IS set THEN action
به عنوان مثال فرض کنید می‌خواهیم یک توصیف فازی از دمای یک اتاق ارائه دهیم. در این صورت می‌توانیم چند مجموعه فازی تعریف کنیم که از الگوی تابع (‌u‌(x تبعیت کند. شکل 2 نموداری از نگاشت متغیر <دمای هوا> به چند مجموعه‌ فازی با نام‌های <سرد>، <خنک>، <عادی>، <گرم> و <داغ> است. چنان که ملاحظه می‌کنید، یک درجه حرارت معین ممکن است متعلق به یک یا دو مجموعه باشد.
 

شکل 2

به عنوان نمونه، درجه حرارت‌های بین دمای T1 و T2 هم متعلق به مجموعه <سرد> و هم متعلق به مجموعه <خنک> است. اما درجه عضویت یک دمای معین در این فاصله، در هر یک از دو مجموعه متفاوت است. به طوری که دمای نزدیک  ‌T2 تنها به اندازه چند صدم در مجموعه <سرد> عضویت دارد، اما نزدیک نوددرصد در مجموعه <خنک> عضویت دارد.

پارادایم حاکم بر یک کنترلر فازی به این ترتیب است که متغیرهای دنیای واقعی به عنوان ورودی دریافت می‌شوند. قوانین فازی آن‌ها را به متغیرهای معنایی تبدیل می‌کند. فرآیند فازی این ورودی را می‌گیرد و خروجی معنایی تولید می‌کند و سرانجام خروجی‌ها به زبان دنیای واقعی ترجمه می‌شوند. نمودار شکل 3 مصداقی از همین روند است.


اکنون می‌توان بر اساس مدل فوق قانون فازی زیر را تعریف کرد:

اگر دمای اتاق <خیلی گرم> است، سرعت پنکه را <خیلی زیاد> کن.
اگر دمای اتاق <گرم> است، سرعت پنکه را <زیاد> کن.
اگر دمای اتاق <معتدل> است، سرعت پنکه را در <همین اندازه> نگه‌دار.
اگر دمای اتاق <خنک> است، سرعت پنکه را <کم> کن.
اگر دمای اتاق <سرد> است، پنکه را <خاموش> کن.

اگر این قانون فازی را روی یک سیستم کنترل دما اعمال کنیم، آن‌گاه می‌توانیم دماسنجی بسازیم که دمای اتاق را به صورت خودکار و طبق قانون ما، کنترل می‌کند. اما این سؤال پیش می‌آید که اگر دو یا چند قانون همزمان برای یک متغیر ورودی فعال شود چه اتفاقی خواهد افتاد؟ فرض کنید دمای اتاق برابر Tx1‌ است در این صورت هم قانون مربوط به اتاق گرم و هم قانون مربوط به دمای اتاق معتدل صادق است و مقادیر U1 و U2 به ترتیب به دست می‌آید. طبق کدام قانون باید عمل کرد؟ لطفی‌زاده خود پاسخ این معما را نداد. در سال 1975 دو دانشمند منطق فازی به نام ممدانی (Mamdani) و آسیلیان اولین کنترل فازی واقعی را طراحی کردند. آنان پاسخ این معما را با محاسبهِ نقطه ثقل (C) مساحتی که از ترکیب دو ذوزنقه زیر U1 و U2 در شکل 3 پدید آمده و نگاشت آن به محور t و به دست آوردن مقدار Tx2 حل کردند.

منطق فازی، همچون منطق کلاسیک تعدادی عملگر پایه دارد. مثلاً در منطق کلاسیک از عملگرهای AND و ‌OR و‌NOT استفاده می‌شود که دانش آموزان رشته ریاضی فیزیک در دبیرستان با آن‌ها آشنا می‌شوند. در منطق فازی معادل همین عملگرها وجود دارد که به آن‌ها عملگرهای <زاده> می‌گویند. این عملگرها به صورت زیر تعریف می‌شوند: (فرمول 2)

به عنوان مثال ترکیب AND دو متغیر x و y عبارت است از کمینه مقادیر (‌u‌(x و (‌u(y. به عبارت ساده‌تر، آنجا که هم x  و y از نظر فازی <صحیح> باشند، همزمان مقادیر (‌u‌(x و (‌u(y به کمترین مقدار خود می‌رسند.

پرفسور لطفی‌زاده خالق نظریه مجموعه‌های فازی و منطق فازی‌

تفاوت میان نظریه احتمالات و منطق فازی‌

یکی از مباحث مهم در منطق فازی، تمیزدادن آن از نظریه احتمالات در علم ریاضیات است. غالباً نظریه فازی با نظریه احتمالات اشتباه می‌شود. در حالی که این دو مفهوم کاملاً با یکدیگر متفاوتند. این موضوع به قدری مهم است که حتی برخی از دانشمندان بزرگ علم ریاضیات در دنیا - به‌ویژه کشورهای غربی - درمورد آن با یکدیگر بحث دارند و جالب آن که هنوز هم ریاضیدانانی وجود دارند که با منطق فازی مخالفند و آن را یک سوء تعبیر از نظریه احتمالات تفسیر می‌کنند.

از نگاه این ریاضیدانان، منطق فازی چیزی نیست جز یک برداشت نادرست از نظریه احتمالات که به گونه‌ای غیرقابل قبول، مقادیر و اندازه‌گیری‌های نادقیق را وارد علوم ریاضیات، مهندسی و کنترل کرده است. بعضی نیز مانند Bruno de Finetti معتقدند فقط یک نوع توصیف از مفهوم عدم‌قطعیت در علم ریاضیات کافی است و چون علم آمار و احتمالات وجود دارد، نیازی به مراجعه به منطق فازی نیست.
 
با این حال، اکثریت طرفداران نظریه منطق فازی، کارشناسان و متخصصانی هستند که به طور مستقیم یا غیرمستقیم با علم مهندسی کنترل سروکار دارند. حتی تعدادی از پیروان منطق فازی همچون بارت کاسکو تا آنجا پیش می‌روند که احتمالات را شاخه و زیرمجموعه‌ای از منطق فازی می‌نامند.

توضیح تفاوت میان این دو نظریه البته کار چندان دشواری نیست. منطق فازی با حقایق نادقیق سروکار دارد و به حدود و درجات یک واقعیت اشاره دارد؛ حال آن‌که نظریه احتمالات بر شالوده مجموعه حالات تصادفیِ یک پدیده استوار است و درباره شانس وقوع یک حالت خاص صحبت می‌کند؛ حالتی که وقتی اتفاق بیفتد، دقیق فرض می‌شود. ذکر یک مثال می‌تواند موضوع را روشن کند. فرض کنید در حال رانندگی در یک خیابان هستید. اتفاقاً متوجه می‌شوید که کودکی در اتومبیل دیگری که به موازات شما در حال حرکت است، نشسته و سر و یک دست خود را از پنجره ماشین بیرون آورده و در حال بازی‌گوشی است. این وضعیت واقعی است و نمی‌توان گفت احتمال این‌که بدن این کودک بیرون اتومبیل باشد، چقدر است.
 
چون بدن او واقعاً بیرون ماشین است، با این توضیح که بدن او کاملاً بیرون نیست، بلکه فقط بخشی از بدن او در خارج اتومبیل قرارگرفته است. تئوری احتمالات در اینجا کاربردی ندارد. چون ما نمی‌توانیم از احتمال خارج بودن بدن کودک از ماشین صحبت کنیم؛ زیرا آشکارا فرض غلطی است. اما می‌توانیم از احتمال وقوع حادثه‌ صحبت کنیم. مثلاً هرچه بدن کودک بیشتر بیرون باشد، احتمال این‌که در اثر برخورد با بدنه یک اتومبیل در حال حرکت دچار آسیب شود، بیشتر می‌شود. این حادثه هنوز اتفاق نیفتاده است، ولی می‌توانیم از احتمال وقوع آن صحبت کنیم. اما بیرون بودن تن کودک از ماشین همین حالا به واقعیت تبدیل شده است و فقط می‌توانیم از میزان و درجات آن صحبت کنیم.

تفاوت ظریف و در عین حال پررنگی میان نظریه احتمالات و نظریه فازی وجود دارد که اگر دقت نکنیم، دچار اشتباه می‌شویم؛ زیرا این دو نظریه معمولاً در کنار یکدیگر و در مورد اشیای مختلف همزمان مصداق‌هایی پیدا می‌کنند. هنگامی که به یک پدیده می‌نگریم، نوع نگاه ما به آن پدیده می‌تواند تعیین کند که باید درباره احتمالات صحبت کنیم یا منطق فازی. در مثال فوق موضوع دغدغه ما کودکی است که در حال بازی گوشی است. اما یک وقت نگران این هستیم که تا چه اندازه خطر او را تهدید می‌کند. خطری که هنوز به وقوع نپیوسته است. یک وقت هم ممکن است نگران باشیم که بدن او چقدر بیرون پنجره است. واقعیتی که هم‌اکنون به وقوع پیوسته است.

شکل 4

یک دیدگاه درباره علت بحث و جدل علمی میان دانشمندان این است که برخی از ریاضیدانان اتکا به علم آمار و احتمال را کافی می‌دانند و نظریه فازی را یک برداشت غیرکارآمد از جهان درباره ما تلقی می‌کنند. به عنوان مثال، اگر به مورد کودک و اتومبیل مراجعه کنیم، این پرسش مطرح می‌شود که اگر نگرانی و دغدغه نهایی ما احتمال وقوع حادثه است، دیگر چه نیازی به این است که ما درباره درجات <بیرون بودن تن کودک از اتومبیل> صحبت کنیم؟
 
بحث درباره ابعاد فلسفی منطق فازی بسیار شیرین و البته گسترده است. متأسفانه مجال برای طرح گستردهِ ابعاد فلسفی منطق فازی در این مقاله وجود ندارد. از این رو اگر مایل به مطالعه بیشتر در این زمینه هستید، کتاب بسیاری خواندنی <تفکر فازی> را که در پی‌نوشت دوم انتهای مقاله معرفی کرده‌ام، توصیه می‌کنم.(شکل 4)


کاربردهای منطق فازی‌

منطق فازی کاربردهای متعددی دارد. ساده‌ترین نمونه یک سیستم کنترل دما یا ترموستات است که بر اساس قوانین فازی کار می‌کند. سال‌هاست که از  منطق فازی برای کنترل دمای آب یا میزان کدرشدن آبی که لباس‌ها در آن شسته شده‌اند در ساختمان اغلب ماشین‌های لباسشویی استفاده می‌شود.
 
امروزه ماشین‌های ظرفشویی و بسیاری از دیگر لوازم خانگی نیز از این تکنیک استفاده می‌کنند. منطق فازی در صنعت خودروسازی نیز کاربردهای فروانی دارد. مثلاً سیستم ترمز و ABS در برخی از خودروها از منطق فازی استفاده می‌کند. یکی از معروف‌ترین نمونه‌های به‌کارگیری منطق فازی در سیستم‌های ترابری جهان، شبکه مونوریل (قطار تک ریل) توکیو در ژاپن است. سایر سیستم‌های حرکتی و جابه‌جایی بار، مثل آسانسورها نیز از منطق فازی استفاده می‌کنند.
 
سیستم‌های تهویه هوا نیز به وفور منطق فازی را به‌کار می‌گیرند. از منطق فازی در سیستم‌های پردازش تصویر نیز استفاده می‌شود. یک نمونه از این نوع کاربردها را می‌توانید در سیستم‌های <تشخیص لبه و مرز> اجسام و تصاویر(3) مشاهده کنید که در روباتیک نیز کاربردهایی دارد. به طور کلی خیلی از مواقع در ساختمان سیستم‌های تشخیص الگوها (Pattern Recognition) مثل سیستم‌های تشخیص گفتار و پردازش تصویر از منطق فازی استفاده می‌شود.

شکل 3

فرمول 2

منطق فازی و هوش مصنوعی‌

جالب‌ترین کاربرد منطق فازی، تفسیری است که این علم از ساختار تصمیم‌گیری‌های موجودات هوشمند، و در راس آن‌ها، هوش انسانی، به دست می‌دهد.
 
این منطق به خوبی نشان می‌دهد که چرا منطق دو ارزشی <صفر و یک> در ریاضیات کلاسیک قادر به تبیین و توصیف مفاهیم نادقیقی همچون <گرما و سرما> که مبنای بسیاری از تصمیم‌گیری‌های هوشمند را تشکیل می‌دهند، نیست.

شاید یکی از جالب‌ترین کاربردهای منطق فازی هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای و جلوه‌های ویژه سینمایی باشد. برخی از خوانندگان که بخش هنر و سرگرمی ماهنامه شبکه را دنبال می‌کنند، ممکن است مقاله ارباب حلقه‌ها را در شماره 41 به یاد بیاورند. در آنجا درباره چگونگی تولید جلوه‌های ویژه در این فیلم سینمایی صحبت کردم و از نرم‌افزار Massive نام بردم. از این نرم‌افزار در بسیاری از صحنه‌های فیلم برای تولید حرکات لشکر موجودات متخاصم استفاده شده بود.
 

شکل 5

در این برنامه متخصصان کامپیوتر و انیمیشن ابتدا موجوداتی را به صورت الگو ایجاد کرده بودند و سپس به کمک منطق فازی مصداق‌هایی تصادفی از این موجودات خیالی پدیدآورده بودند که حرکات تصادفی - اما از پیش تعریف شده‌ای ‌-‌ در اعضای بدن خود داشتند.
 
این موجودات در حقیقت دارای نوعی هوش مصنوعی بودند و می‌توانستند برای نحوه حرکت دادن اعضای بدن خود تصمیم بگیرند. در عین حال تمام موجوداتی که در یک لشکر به سویی می‌تاختند یا با دشمنی می‌جنگیدند، از جهت حرکت یکسانی برخودار بودند و به سوی یک هدف مشخص حمله می‌کردند(شکل5).

این ساختار کاملا‌ً پیچیده و هوشمند به فیلمسازان اجازه داده بود که این موجودات افسانه‌ای را در دنیای مجازی کامپیوتر به حال خود رها کنند تا به سوی دشمنان حمله کنند و این همه بی‌تردید بدون بهره‌گیری از منطق فازی امکانپذیر نبود.
 

شرکت Massive Software که به دلیل به‌کارگیری منطق فازی برای ایجاد هوش‌مصنوعی در طراحی لشکریان فیلم‌ ارباب حلقه‌ها برنده جایزه اسکار شد، بعداً این تکنیک را در فیلم‌های دیگری همچون I.Robot و King Kong نیز به‌کار برد.

استفاده از منطق فازی برای هوشمند‌کردن موجودات نرم‌افزاری تنها گونه‌ای از کاربردهای این نظریه در هوش‌مصنوعی است. منطق فازی در هوشمند ساختن روبات‌های سخت‌افزاری نیز کاربردهای زیادی دارد. در شماره‌های آتی ماهنامه شبکه به این موضوع بیشتر خواهیم پرداخت.

پی‌نوشت:
1- گاهی از او با نام <زاده> نیز نام برده می‌شود و برخی از قوانین منطق فازی به پیروی از آداب تاریخی علم ریاضیات، با کلمه Zadeh نامگذاری شده‌اند.

2- تفکر فازی- نوشته بارت کاسکو - ترجمه دکتر علی غفاری - انتشارات دانشگاه صنعتی خواجه‌نصیرالدین طوسی.

3- Edge Detection Systems

  --------------------------   
اطلاع میرساند که آقای رحمت الله هوشمند کتاب منطق فازی و شبکه های عصبی ( مفاهیم و کاربردها ) که توسط پروفسور کارتالوپولوس نگاشته شده را به فارسی ترجمه کرده اند. این کتاب در تاریخ 14/12/1381 به همت انتشارات دانشگاه شهید چمران در 320 صفحه به چاپ رسیده و منتشر شده است.

سودای Xbox - بیل گیتس؛ ساخت ماشین جدید بازی و تغییر اتاق نشیمن

 

 

اشاره :

رفتار گیتس به خوبی آنچه مایکروسافت در ساخت Xbox 360 دنبال می‌کند را نشان می‌دهد. مایکروسافت که بیشتر به خاطر تاکتیک‌های تجاری کوبنده‌اش معروف است تا نوآوری‌های تکنولوژیکش، این‌بار می‌خواهد به شیوه‌ای کاملا غیرمایکروسافتی عمل کند. می‌خواهد سریع الانتقال، انعطاف پذیر و نوآور باشد، و با دیگران خوب کنار بیاید.


منبع: هفته‌نامه تایم

وقت بیل گیتس قیمتی است. بعضی از کارمندان مایکروسافت همه دوران کاریشان را برای یک ملاقات 45 دقیقه‌ای با گیتس صبر می‌کنند. به عنوان پولدارترین مرد روی زمین، و شاید بزرگترین نیکوکار تاریخ، گیتس احتمالا باید در هر لحظه به فکر غذا دادن به مستمندان یا مهار یک بیماری مهلک در جهان باشد. ولی این‌طور نیست.

الان که این گزارش تهیه می‌شود، گیتس با یک لباس اسپرت در هتل هیلتون لاس‌وگاس نشسته و درباره بازی‌های کامپیوتری حرف می‌زند و می‌خندد. گیتس به خاطر یک نمایشگاه تجاری و معرفی کنسول بازی جدید مایکروسافت، Xbox 360، اینجاست. بیل گیتس واقعی اصلا آن آدم خشک و جدی نیست که مردم فکر می‌کنند یا حداقل در این لحظه اینجور به نظر نمی‌رسد. او سرحال و خوشحال است، لطیفه  می‌گوید و شوخی می‌کند و پشت‌سر رقبایش حرف می‌زند.

درست است، موهای گیتس عجیب و غریب است و صدایش به نظر  پیر میآید. اگرچه هنوز 49 سال بیشتر ندارد، ولی امروز با بقیه اوقات فرق کرده است. سرحال‌تر و شیطان‌تر به نظر می‌آید. خودش می‌گوید: "احساس آزادی می‌کنم". امروز معروفترین خوره کامپیوتر دنیا، به‌نوعی بی خیال به نظر میآید.

رفتار گیتس به خوبی آنچه مایکروسافت در ساخت Xbox 360 دنبال می‌کند را نشان می‌دهد. مایکروسافت که بیشتر به خاطر تاکتیک‌های تجاری کوبنده‌اش معروف است تا نوآوری‌های تکنولوژیکش، این‌بار می‌خواهد به شیوه‌ای کاملا غیرمایکروسافتی عمل کند. می‌خواهد سریع الانتقال، انعطاف پذیر و نوآور باشد، و با دیگران خوب کنار بیاید.  مایکروسافت می‌خواهد خودش را از پایه  عوض کند.

البته این قضیه فقط به  مایکروسافت مربوط نمی‌شود. حکایت، حکایت یک تغییر بنیادی در فرهنگی است که بازی‌های کامپیوتری را، که زمانی یک سرگرمی مذموم شمرده می‌شدند، با آغوش باز به عنوان بخش مهمی از فرهنگ عامه پذیرفته است. گیتس و همکارانش سه‌سال‌ونیم گذشته را به شدت و بی‌سروصدا روی جالب‌ترین سخت افزار بازی که دنیا تا به حال دیده است، کار کرده‌اند. آن‌ها نمی‌خواهند که این گوهر گران‌بها را فقط به مخاطبان خاص بازی بفروشند. آن‌ها همه ما را هدف گرفته‌اند.

حتی بیشتر از آن، حکایت  Xbox 360، حکایت یک انقلاب تکنولوژیکی پنهان طی پنج سال اخیر است که طی آن اتاق نشیمن به یک مرکز کنترل دیجیتال، بی سیم و شبکه‌ای تبدیل شده است. ممکن است فکر کنید که
Xbox 360 یک دستگاه بازی است،  یک اسباب بازی،  ولی اگر این دستگاه بتواند کارهایی که برایش در نظر گرفته شده‌‌است انجام دهد، شیوه استفاده شما از  موسیقی، فیلم، عکس، تلویزیون و ویدئو را تغییر خواهد داد. حتی شاید زندگی اجتماعی شما را تغییر دهد.

بیل گیتس واقعا دلش می خواهد که سهمی از مرکز کنترل خانه شما را داشته باشد. او میلیون‌ها دلار سرمایه گذاشته است که Xbox این سهم را برایش بگیرد و هنوز حتی یک پول سیاه هم سود نبرده است. درست است که  Xbox از نوامبر 2001 که به بازار معرفی شد، تا‌به حال 20 میلیون دستگاه فروخته است و به راحتی جایگاه دوم را، اگرچه با فاصله زیاد نسبت به پلی‌استیشن 2 سونی، در بازار امریکا به دست آورده است، ولی تجارت کنسول های بازی تجارتی خطرناک و ترسناک است.

شما باید پول کلانی صرف تبلیغات کنید و حتی روی هر دستگاه که می فروشید ضرر بدهید به این امید که تمام این سرمایه گذاری‌ها با سهمی که از فروش هر بازی می‌گیرید، یک‌دفعه برگردد. البته این اتفاق تا به حال برای  مایکروسافت نیفتاده است. Robbie Bach سرپرست ارشد Xbox می‌گوید: "بالاخره باید یک جایی تصمیم بگیری که کی دست از سرمایه‌گذاری برای کسب اعتبار در بازار دست برداری و برای پول درآوردن سرمایه گذاری کنی. تحمل یک میلیارد دلار ضرر هرسال روی سخت افزار، خیلی سخت است."

مطمئنا خیلی سخت است. ولی  هر چه هم این کار دیوانگی به‌نظر بیاید، مطابق برنامه انجام می‌شود. هدف اصلی، ساختن اولین Xbox، ساختن فرصت برای کسب درآمد در آینده بود. گیتس می‌گوید: " در نسل اول، این فقط یک دستگاه بازی کامپیوتری است. خیلی که خوب بازی کنی، آخرش بهت می‌گه:  <برنده شدی. حالا باید از سر بازی کنی>. همین. تو هی دنبال جایزه می‌گردی ولی هیچ خبری نیست. نه پولی می‌بری، نه حتی یک بلیت مجانی، هیچ چیز. فقط بهت می‌گه <هی! دوباره بازی کن>". گیتس این حرف‌ها را می‌گوید و از خنده غش می‌کند. عجب خنده سرایت کننده‌ای هم دارد.

اگر همه چیز مرتب پیش برود، Xbox 360 برای تعطیلات شکرگذاری به بازار خواهد آمد. سونی و نین‌تندو احتمالا کنسول‌هایشان را سال 2006 به بازار می فرستند. تایم برای تهیه این گزارش موفق شد به طور انحصاری از طرح‌ها و استراتژی‌های پشت پرده‌ای که Xbox 360 را ساخته‌اند، آگاه شود. به آینده سرگرمی خوش آمدید.
  
طرحی متفاوت
ساختمان مرکزی Xbox تا حد عجیبی ساده و معمولی است. یک ساختمان دفتری کاملا معمولی در ردموند واشنگتن، در انتهای یک راه که با سنگفرش درشتی پوشیده شده است. اسم جذابی که  مایکروسافت برای این محل ارزان قیمت انتخاب کرده، کمپ هزاره (Millenium Campus) است. این همان جایی است که پروژه زیان‌آور  مایکروسافت زندگی می‌کند. در این محل پرت، خبری از چمن‌های آرایش شده، زمین های بازی، کافه تریاها و زرق و برقی که در کمپ اصلی مایکروسافت دیده می‌شود، نیست. این‌ها فقط یک راه سنگفرش دارند.
 

ولی، از جنبه‌های دیگری، این فراموش‌شدگی کمپ هزاره، دلخواه تیم Xbox هم بوده است. پروژه Xbox در دستان پنج مرد می‌گردد که همه از معاونان  مایکروسافت هستند و چیزی که این پنج مرد خیلی زود فهمیده‌اند این است که اگرچه مایکروسافت از نظر مالی جای خوبی برای ساختن Xbox بعدی است، از نظر فرهنگی اصلا به درد این‌کار نمی‌خورد. مایکروسافت کند حرکت می‌کند و توانایی مانورها و چرخش‌های سریع را ندارد.
 
همچنین مایکروسافت با سایر طرف‌های بازار  مثلا نویسندگان بازی، یا تولیدکنندگان لوازم الکترونیک مصرفی  خوب بازی نمی‌کند، تجربه زیادی در ساخت سخت‌افزار ندارد و تاکنون علاقه چندانی به حمایت از تولیدات غیرجدی و سرگرمی نشان نداده است. بنابراین، این پنج نفر تصمیم گرفتند یک شرکت کوچک را در مایکروسافت راه بیندازند و آن‌را از شر دست و پاگیری و دیدگاه خشک علمی و دانشگاهی پدرش حفظ کنند.

پیترمور، معاونی که مسئول بازاریابی Xbox جدید است، می‌گوید: "آن‌ها تقریبا به ما اجازه دادند که یک بخش کاملا مجزا برای خودمان بسازیم، جایی که از نظر فیزیکی، جغرافیایی، روانی، و روحی با چیزی که خود بیل بهش Borg می‌گوید [کمپ اصلی مایکروسافت]، متفاوت باشد." مور می‌دانست که همه چیزهایی که تا به حال باعث موفقیت  مایکروسافت شده است، در این مورد به درد نخواهد خورد و به نظر می‌رسد که گیتس هم این را فهمیده باشد. او می‌گوید:" (صنعت بازی) فکر می‌کند که ما این‌بار هم مایکروسافتی عمل کنیم، خیلی منظم و مشخص، با دید کاملا محصول گرا، و خیلی هدف گرا.

بیل برای ما خیلی مهم است، ولی این مرتبه او نیست که کار را می‌گرداند. من فکر می‌کنم او می‌خواهد بیشتر از حدی که ما با آن راحت باشیم، در این کار سهم داشته باشد."

خوب پس چه کسی این پروژه را می‌گرداند؟ بیش از هر کس دیگری، این کار به عهده یک آدم فعال و شلوغ، با کله تراشیده به اسم J Allard است. در 1993، آلارد که آن‌موقع یک جوان موفق 25 ساله از کارمندان مایکروسافت بود، یک یادداشت یازده صفحه‌ای برای گیتس نوشت. این یادداشت تقریبا به تنهایی گیتس را متقاعد کرد که شاید کامپیوترهای شخصی بتوانند به چیزی به اسم اینترنت وصل شوند. در حال حاضر، این معاون 36 ساله یکی از افراد معدودی است که می‌تواند مسیر حرکت ماشین سنگین  مایکروسافت را تغییر دهد.او به عنوان یکی از
Baby Bill‌های شرکت شناخته می‌شود (عنوانی که به کارکنان جوان و رو به‌رشد و آینده دار شرکت اطلاق می‌شود) و گیتس بارها گفته است که چقدر با وی اشتراک عقیده دارد.
 
آلارد از جمله کسانی است که اصحاب تکنولوژی به آن‌ها خوره می‌گویند: یک شخص کاریزماتیک که چنان نسبت به یک محصول احساساتی می شود که دیگران را هم به سمت آن جذب می‌کند.

یکی از اولین مشکلاتی که آلارد می بایست حل کند این بود که قیافه Xbox جدید باید چطور باشد. این مسئله ساده‌ای نیست. Xbox قبلی بزرگ و ترساننده است. در جعبه‌ای به اندازه یک ویدئو (VCR) و به رنگ سیاه مات و سبزی که آدم را یاد سم می اندازد. البته برای گیم‌بازهای حرفه‌ای عالی بود، ولی آلارد می‌دانست که اگر  مایکروسافت می‌خواهد مخاطبان Xbox را افزایش دهد، این دستگاه باید دوستانه‌تر و نجیب‌تر به نظر بیاید.
 
هدف این بود که ظاهری گشاده رو  و در عین‌حال غیراحمقانه داشته باشد که بتواند هم مامان‌های طرفدار ورزش را جذب کند، هم باباهای طرفدار ماشین، و هم دخترهای طرفدار مد؛  بدون این‌که پسرهای عاشق Halo را از دست بدهد.

راه حل آلارد برای این مسئله، نمونه بارزی از فکر کردن غیرمایکروسافتی را نشان می‌دهد. او می‌گوید: "فکر کن چطوری می‌توانی به یک طرح خوب برسی. از مخ‌های کامپیوتر فارغ‌التحصیلMIT و راه‌های سنتی که مایکروسافت بلد است، نمی‌شود یک طراحی خوب درآورد."

در عوض آلارد یک مجسمه‌ساز فارغ‌التحصیل مدرسه طراحی Rhode Island را استخدام کرد و به او آزادی کامل داد. این مجسمه‌ساز هم راه افتاد و با چند شرکت مطرح طراحی بوتیک قرارداد بست تا هرکدام طرحی برای Xbox  بیاورند. بعد از بین همه طرح‌ها، دو طرح، یکی از اوزاکا و دیگری از سان فرانسیسکو را انتخاب کرد و از تیم های طراحی آن‌ها خواست که با هم برای طرح نهایی کار کنند و چیزی بسازند که هم باحال و هم قابل دسترس و دلنشین باشد. ایده اصلی طراحی،  ترغیب‌کنندگی بود.
 
آلارد برای این‌که مطمئن شود که همه چیز طوری طراحی شده که قشنگ‌تر از آن ممکن نیست، یک شرکت متخصص در طرح‌های رنگ را استخدام کرد و با آن‌ها طی جلسات متعددی درباره رنگ دستگاه بحث کرد.

با این همه باید دید که  نتیجه نهایی چه شد؟ یک ستون ظریف و کوچک، با ارتفاع کمی بیشتر از یک فوت و عرض سه اینچ که نمای روبروی آن کمی تحدب و طرفینش قوس آرامی به سمت داخل دارد. طرح جدید نسبت به Xbox  قدیمی، صاف‌تر، نوازش دهنده‌تر و باریک‌تر است.
 
(یکی از دلایلی که Xbox قدیمی در ژاپن بازار زیادی پیدا نکرد، حساسیت زیاد خانواده های ژاپنی در مورد اندزه و فضا به‌خاطر آپارتمان‌های کوچکی است که دارند). Xbox آدم را تا حدی یاد ساعت شنی کمر باریک می‌اندازد. کابل‌های خیلی کمی به آن وصل می‌شود چون دسته‌های کنترلش بی‌سیم هستند.

رنگ آن مایه‌های کُرمی دارد، ولی بیشتر به یک رنگ سفید آرامش بخش می‌زند که متخصصان رنگ معمولا به آن چیل (chill) می‌گویند و اگر از رنگش خوشتان نمیآید، می‌توانید صفحه جلویی آن را عوض کنید و رنگ دلخواهتان را بگذارید.

اگر Xbox قبلی شبیه چیزی بود که از یک سیاره دور افتاده  بد و شیطانی آمده‌است، این یکی شبیه چیزی بود که روی زمین خودمان ساخته شده است؛  البته زمینی خیال‌انگیز در آینده نزدیک. Xbox مطمئنا در سیاره  مایکروسافت ساخته نشده بود. مور می‌گوید: "وقتی نتایج نظرسنجی‌ها از ژاپن رسید، فهمیدیم که کار تمام شده است و به هدف رسیده‌ایم. ما از مردم پرسیدیم فکر می‌کنید  چه کسی این را طراحی کرده است؟ آن‌ها جواب می‌دادند یا باید ساخت سونی باشد، یا ساخت اپل. این یک لحظه تعیین کننده در کار بود."

 ماشین  بی‌نظیر
البته Xbox 360 کارکردی  ورای  قشنگ بودن صرف را دارد. اولین هدف تجاری آن،  ولی فقط اولین هدف آن،  بازی‌های کامپیوتری است. اگر بگوییم Xbox 360 بهترین دستگاه بازی است که تا به حال ساخته شده است، مداحی است. چراکه سخت‌افزارهای بازی هر روز بهتر می‌شوند، ولی Xbox 360 یک فاکتور تحسین برانگیز و میخکوب‌کننده دارد. این دستگاه اولین کنسولی است که تمام بازی‌هایی که برایش تولید می‌شود، با وضوح بالا، صفحه عریض و با صدای دالبی 1/5 خواهد بود. مثل این است که چشمان شما ضعیف باشد و حالا عینک بزنید: همه چیز واضح‌تر، صاف‌تر و روشن تر به نظر میآید.

مثلا بهترین بازی گلف Xbox  قدیمی، Tiger Woods PGA Tour 2005 را در نظر بگیرید. حالا آن‌را کنار نسخه 2006 بازی که در دست تولید است، بگذارید. چمن در نسخه قبلی بیشتر به یک فرش سبز شبیه بود. درحالیکه در نسخه جدید هر ساقه علف به صورت جداگانه طراحی و پویا نمایی شده است و برای خودش به طور مستقل با باد تکان می‌خورد. در نسخه قبلی سایه درختان به صورت گردی‌های زمخت، حباب حباب، و بی‌ظرافت بودند. اما در نسخه جدید هر برگ درخت برای خودش سایه جداگانه تولید شده‌ای دارد. انعکاس نور بر سطح آب را به سختی می‌توان از آنچه در دنیای واقعی و فیلم‌ها می‌بینیم، تشخیص بدهیم. کیفیت و وضوح صدا و تصویر حیرتآور است. آدم از دیدن آن سرش گیج می‌رود و احساس می‌کند که می‌خواهد توی صفحه نمایش فرو برود.

کیفیت، مهمترین چیز است. یکی از دلایلی که بازی‌ها به عنوان یک هنر جدی گرفته نمی‌شوند این است که شباهتی به هنر ندارند. بازی‌ها بیشتر شبیه کارتون هستند، ولی نه حتی کارتون‌هایی که پیکسار می‌سازد. آن‌ها بیشتر شبیه کارتون‌های بی‌ظرافتی هستند که شنبه صبح تلویزیون نشان می‌دهد و این باید عوض شود. کاراکترهایی که در بازی پدرخوانده برای Xbox 360 می‌بینیم، از وزن و وقار دراماتیکی برخوردارند که تا به حال ندیده‌ایم. صورت‌های کارتونی صاف و یک تکه سابق، با چین و چروک‌ها، سایه روشن ها و خطوط ریز پر‌شده‌اند و ناگهان احساس پیدا کرده‌اند. ولی این فقط شروع کار است.

بعضی از سازندگان بازی معتقدند ساختن بازی‌هایی با جلوه زیبا وقتی که به اندازه کافی مگاهرتز و گیگابایت برای صرف کردن داشته باشید، کار سختی نیست. هنر واقعی توسعه  و پیشرفت در چیزی است که به آن روال بازی می‌گویند. ترکیب جادویی ریتم بازی، ساختار، تعادل، و قصه است که باعث می‌شود یک بازی شکل بگیرد. مثلا یک بازی جنگی مثل Call of Duty:Finest Hour را در نظر بگیرید که در آن بازیگران در نبردهای بزرگ جنگ جهانی دوم شرکت می‌کنند. در نسخه قدیمی بازی، مدام با موانع ناپیدایی روبرو می‌شوید که شما را مجبور می‌کند برای رفتن از جایی به جای دیگر حتما یک مسیر مشخص را دنبال کنید، و مجموعه‌ای از کارهای از قبل تعیین‌شده را انجام دهید. خیلی با دقت به افزودنی‌ها نگاه نکنید. آن‌ها آن دقت و ظرافت در جزئیات را ندارند.

در Call of Duty2، نسخه Xbox 360، روال بازی جهش خارق‌العاده‌ای روبه جلو داشته است. شما می‌توانید درست مثل سرباز پیاده‌ای در قلب نبرد به هر طرف که خواستید بدوید. درحالی‌که صدها نفر از هم‌قطاران که به اندازه شما هوش و حواس دارند و همانند شما ترسیده‌اند، در اطرافتان هستند. شما می‌توانید با هر ترتیبی که مناسب می‌دانید، به اهدافتان برسید (یا در راه آن‌ها بمیرید). دیگر خبری از موانع ناپیدا نیست.

ابرهای دود و گرد و غبار از زمین برمی‌خیزند، خورشید را می‌پوشانند و نور محیط را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند.  جنگ بالاخره دود و غبار واقعیش را پیدا کرده است. آشوب جنگ حیرتآور و گیج‌کننده است. شما Joe Grunt هستید و نقش کوچکتان را در این هنگامه که فراتر از آگاهی و اختیارات شماست، بازی می‌کنید. این همان جنگی است که تولستوی، استاندال و استفان کرین شرح داده‌اند و شما درست در وسط میدان هستید. آنچه می‌بینیم، پیشرفت جهشی در قابلیت‌های حسی و عاطفی بازی‌های کامپیوتری است.

پلی استیشن 2، کنسول قدیمی بازی ساخت سونی، بازار و بازیگران اکنون در انتظار پلی استیشن3 هستند که قرار است توفانی به پا کند.  

البته علاقمندان بازی‌های جنگی مشغله واقعی ذهن گیتس نیستند. او همین الان هم آن‌ها را در اختیار دارد. (نکته برای گیم بازان حرفه‌ای  و وفادار: نسخه بعدی Halo در زمان ارائه Xbox 360 به بازار، آماده نخواهد بود. این بازی بخشی از موج مهمی است که در بهار آینده به راه خواهد افتاد. گیتس درحالی‌که انگار عاشق کشت‌وکشتار است، می‌گوید:"واقعا عالی و کامله. روزی که سونی،  پلی‌استیشن جدید را به بازار می‌فرستد، یک‌راست با Halo3 روبرو می‌شود.
 
انتظار می‌رود که مایکروسافت اعلام کند که Xbox 360 سایر بازی‌های Xbox و Halo2 را اجرا کند.)  ولی به هر حال گروه‌های سنی عمده‌ای وجود دارند که به هر دلیل فشار دادن جوی استیک در دست و شلیک‌کردن به آدم‌های روی صفحه، برایشان اهمیتی ندارد.  برای جذب‌کردن این گروه‌های بزرگ از مخاطبان، بازی‌های کامپیوتری باید ساده‌تر، پذیرفتنی‌تر و دست‌یافتنی‌تر شوند و ژانرهای جدیدی باید برای تولید بازی ها مورد توجه قرار بگیرند.


بیشتر بازی‌های کامپیوتری موجود، شبیه فیلم‌های اکشن هستند. جای کمدی‌های رمانتیک یا درام‌های گریه‌دار، واقعا در بین ژانرهای بازی خالی است. گیتس تصدیق می‌کند:"ما نباید انتظار داشته باشیم که همه افراد خانواده این دستگاه را به خاطر بازی‌های ورزشی، جنگی، یا مسابقه‌ای آن دوست داشته باشند. باید روی ژانرهای جدید که ریسک بالایی دارند، سرمایه‌گذاری کرد و دید که می‌تواند به کدام‌یک تکیه داشت. نمی‌توانیم فقط دست روی دست بگذاریم و به آزموده‌هایی که درستی آن‌ها ثابت شده است، قناعت کنیم."

ولی شاید Xbox جدید اصلا نیازی به بازی‌های قشنگ و جذاب یا ژانرهای جدید و پر ریسک نداشته باشد. شاید این دستگاه اصلا نیازی به بازی نداشته باشد.

فتح اتاق نشیمن
در مایکروسافت یک کتابچه 147 صفحه‌ای فوق محرمانه داخلی به اسم "کتاب" Xenon وجود دارد. Xenon نام رمزی است که مایکروسافت‌برای Xbox 360 انتخاب کرده است و "کتاب Xenon استراتژی کلی و جامع شرکت را در قبال آن شرح می‌دهد. بخش اعظمی از کتاب Xenon درباره چیزی است که در کتاب DEL خوانده می‌شود. DEL یعنی Digital Entertainment Lifestyle (مدل زندگی با سرگرمی‌های دیجیتال). به این نکته توجه می کند که تمام رسانه‌ها  اعم از فیلم، موسیقی، بازی، عکس، تلویزیون و... همه دیجیتالی شده‌اند و این مسئله نحوه تعامل ما با آن‌ها و نحوه ارتباط آن‌ها با یکدیگر را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. رسانه‌های دیجیتال کم‌کم همه به فرمی از رسانه منفرد، منسجم و یکپارچه، و مطابق نیازهای ما مبدل می شوند. این همان چیزی است که در زبان فنی دهه نود، به عنوان همگرایی یا یکپارچگی شناخته می‌شد.

به همین دلیل Xbox 360 علاوه بر بازی، می‌تواند CD‌های صوتی را هم پخش کند. همچنین می‌توانید آهنگ‌های یک CD را به فرمت دیگری تبدیل کنید و از روی هارددیسک دستگاه آن‌ها را پخش کنید. می‌توانید iPod تان را به Xbox 360 وصل کنید و آهنگ‌های روی آن‌را از دستگاه استریوی خانگی بشنوید. می‌توانید با آن DVD تماشا کنید. اگر دوربین دیجیتال دارید، می توانید آن‌را به Xbox 360 وصل کنید و عکس‌ها را روی تلویزیون تماشا کنید و به این ترتیب دیگر همه افراد خانه مجبور نیستند دور مانیتور کامپیوتر، در اتاق کار، جمع شوند. حتی اگر کمی از تکنولوژی سر دربیاورید، می‌توانید Xbox 360 را با Wi-Fi به کامپیوتر وصل کنید و به موسیقی‌ها، فیلم ها و عکس‌هایی که روی کامپیوتر ذخیره کرده‌اید نیز دسترسی داشته باشید.


تازه این همه قضیه نیست. Xbox 360 می‌تواند به عنوان یک دستگاه ارتباطی هم عمل کند. برخلاف سونی یا نین‌تندو،  مایکروسافت برای تکمیل کنسول بازی خود، یک سرویس آنلاین کاملا پیشرفته به اسم Xbox Live به راه انداخته است.
 
گیتس و همکارانش امیدوارند با به بازار آمدن Xbox 360 این سرویس به جامعه‌ای آنلاین با ویژگی‌هایی شبیه Friendster تبدیل شود که بازیگران می‌توانند از طریق آن با هم در ارتباط باشند و دوستانِ هم‌سلیقه پیدا کنند. شرکت‌های بازی‌سازی از Xbox Live برای توزیع محصولات مربوط به بازی‌ها، بسته‌های اصلاحی، و فروش نسخه‌های کوچک بازی و level‌های جدید برای بازی‌هایشان استفاده خواهند کرد. Xbox Live بازاری رایگان برای همه خواهد بود. بازیگران می‌توانند بازی‌هایشان را از طریق آن به دلخواه خود درآورند. (custemize) کنند و بازی‌های ساخته خودشان را به صورت آنلاین به دیگران بفروشند.

درحال‌حاضر می‌توانید با استفاده از Xbox Live با کسانی که دارید با آن‌ها آنلاین بازی می‌کنید، چت کنید و ‌از راه دور با هم فکرکنید. به‌زودی می‌توانید ایمیل و پیام‌های فوری هم برای یکدیگر بفرستید و ویدئوکنفرانس راه بیندازید. با این همه، مهمترین نکته موجود در این زمینه این است که با Xbox 360 شما حتما نباید بازی کنید تا از این امکانات ارتباطی بهرمند شوید. شما می‌توانید وقتی دارید به سادگی تلویزیون تماشا می‌کنید، از طریق Xbox 360 با دیگران چت هم کنید. کلمات، بالای صفحه تلویزیون نشان داده می‌شوند. حتی می توانید با یک هدست، voice chat هم بکنید. گیتس خیلی راجع به این موضوع هیجان زده است. او نمی‌تواند باور کند که این قابلیت ها تا به حال به عقل بقیه شرکت‌ها نرسیده است. او  می‌گوید:"چیزی که درباره سونی ما را گیج می‌کند، این است که آن‌ها کی می‌خواهند دست به کار شوند و چیزی مثل Live را راه بیندازند." 
  
اکوسیستم جدید
بگذارید با دقت ببینیم اینجا چه خبر است. مایکروسافت، شرکتی که بیشتر به خاطر نرم‌افزارهای تجاری پرسودش  معروف است، جعبه‌ای را به اتاق نشیمن شما فرستاده است. این جعبه با ظاهر متواضعانه یک دستگاه بازی، به خانه شما راه یافت؛ یک اسباب بازی برای بچه‌ها. ولی به محض ورود، CD player و DVD player شما را خورد، و با  چشمانی گرسنه به دستگاه تلفن نگاه می‌کند. این دستگاه کوچک، رئیس میز تلویزیون شده است. با iPod، دوربین دیجیتال، تلویزیون، ضبط و پخش استریو، PC، کارت اعتباری، و اینترنتتان حرف می‌زند. Xbox 360 یک اکوسیستم کوچک الکترونیک ساخته است و خودش در قلب آن جای دارد.

بازی‌ها فقط چاشنی کار هستند. هدف اصلی، همان چیزی است که گیتس به دنبال آن است. این اکوسیستم اتاق نشیمن است. بازی ها فقط جواز ورود این دستگاه به خانه هستند. گیتس می‌گوید: Xbox" به خانه‌ها وارد می‌شود، چون بعضی از افراد خانواده (یعنی پسران نوجوان) به آن به عنوان چیزی که باید داشته باشند، نگاه می‌کنند. ولی برای این‌که جای پای آن‌را در خانه ها محکم کنیم، باید به آن یک جنبه خانوادگی بدهیم.
 Xbox 360 با جایگاهی که در اتاق نشیمن دارد، برای  مایکروسافت معنی می‌یابد و ما واقعا راه سخت و طولانی برای آن پیموده ایم."

گیتس نگران است که جاه‌طلبی‌هایش دچار برداشت غلط شود. او خاطرنشان می‌کند:"فکر نکنید که Xbox 360  قرار است کنترل این اکوسیستم دیجیتال را در دست بگیرد، بلکه این دستگاه در واقع بازیگر اصلی این سیستم خواهد بود." ولی ابهاماتی هم وجود دارد: آیا مایکروسافت می‌خواهد با Xbox 360 همان کاری را با اتاق نشیمن بکند که از طریق ویندوز با دفترهای کار کرد؟ آیا  مایکروسافت مجددا نوعی از تکنولوژی را ابداع کرده است که به‌قدری خوب طراحی و بازاریابی شده و ‌چنان کارآمد و مفید است که عملا به یک استاندارد بدل شود و یک مونوپل با سود سرسامآور در اطراف خود بسازد؟
 
همان‌طور که دنیای موسیقی و ویدئو هرروز دیجیتالی‌تر می‌شوند، تجارت سرگرمی در حال تبدیل و تحول به تجارت نرم‌افزار است و بالاخره کسی باید یک سکوی کاری بنیادی که همه نرم‌افزارها روی آن اجرا شوند  را بسازد. در صفحه 13 کتاب Xenon آمده است:" مایکروسافت به عنوان رهبر جهانی نرم‌افزار، جزء بهترین کاندیداها برای سرمایه‌گذاری و به راه انداختن این تحول است. این فرصتی است که نباید از دست بدهیم".

شروع بازی 
فرصت مذکور ممکن است کاملا از دست  مایکروسافت برود. با شایعاتی که درباره پردازنده پلی‌استیشن3 گفته می‌شود، به نظر می‌رسد سونی یک کشتی نوح از سیلیکون ساخته باشد و احتمالا‌ این پردازنده بسیار فراتر از حدی است که گیتس تصور می‌کند. سخنگوی سونی می‌گوید: "ما می‌خواهیم یک جهش عظیم در تکنولوژی را به بازار معرفی کنیم، نه چیزی فقط در حد نسخه Xbox 1.5".

گیتس درباره مسئول پلی‌استیشن سونی می‌گوید:"Kutaragi خوب بلد است با حرف، مردم را تحت‌تاثیر قرار دهد." با وجود این سهم خیره کننده 68 درصدی پلی‌استیشن در بازار جهانیِ 25 میلیارد دلاری بازی‌های ویدئویی، سند آشکاری از عقب‌تر بودن Xbox است. درمقابل سهم بالای سونی،  مایکروسافت 17 درصد و نین‌تندو 15 درصد از این بازار را در اختیار دارند.  مایکروسافت مثل PSP سونی و DS نین‌تندو دستگاه بازی قابل‌حملی به بازار معرفی نکرده است. به‌علاوه، مثل سونی از متخصصان مالتی‌مدیا و مثل نین‌تندو از امتیازهای معتبری مثل Mario و Pokemon در عرصه سرگرمی‌های کودکان برخوردار نیست.

این سه شرکت در نمایشگاه E3) Electronic Entertainment Expo) قابلیت‌های خود را به نمایش خواهند گذاشت.
حتی خارج از دنیای بازی هم به نظر میآید مشکلاتی برای  مایکروسافت پیش آمده است. البته نمی‌توان گفت مایکروسافت ضعیف شده است، ولی درآمدهایش در فصل گذشته اندکی از مقدار مورد انتظار کمتر بود. مزاحم‌های سمج اپن سورس مثل لینوکس و فایرفاکس، با پیشرفت‌هایی کوچک ولی آزار‌دهنده، سهم  مایکروسافت را از بازار کمتر می‌کنند.

اپل با معرفی سیستم عامل جدیدش، تایگر، نظر مثبت بسیاری از تحلیلگران را به خود جلب کرده است. این سیستم‌عامل بعضی از قابلیت‌هایی را که  مایکروسافت برای نسخه بعدی ویندوز در نظر گرفته بود، با خود به همراه دارد.  درحالی‌که سیستم عامل مایکروسافت تا قبل از 2006 آماده نخواهد بود.  مایکروسافت به این زودی‌ها از میدان به در نخواهد رفت، ولی اگر می‌خواهد بر بازار خانگی مسلط باشد، الان بهترین وقت برای این‌کار است.


باید به گیتس آفرین گفت. او و شرکتش به درستی‌متوجه شدند کدام بخش صنعت سرگرمی، بیشترین سرعت رشد را دارد و یکی از قطارهایشان را به سمتش روانه کرده‌اند. او هنوز آماده است روی حرکت‌های بزرگ شرط‌بندی‌های بزرگ بکند و در این مورد مایکروسافت توانسته است گرایش‌های فرهنگی و تکنولوژیک را با یک مهندسی حساب شده و پیشرفته در یک محصول بدیع خلاصه کند. می‌توان پنج سال گذشته، یعنی سال‌های بعد از دات کام، را به عنوان دوره‌ای از رکود نسبی تکنولوژی به حساب آورد.

به خصوص وقتی که با شور و حال نوآوری‌های اینترنت که در دوره قبل از آن دیده می شد، مقایسه گردد. ولی از سال 2000 شاهد یک تحول عظیم، ولی کاملا بی‌سروصدا بوده‌ایم که طی آن موسیقی دیجیتالی  توسعه بی‌سابقه‌ای داشته است، دوربین‌های دیجیتال فراگیر شده‌اند، HDTV به جامعه معرفی شده است، و دسترسی باندپهن اینترنت و ارتباطات Wi-Fi به امری متداول تبدیل شده‌اند. اگر از 1995 تا 2000 را دوره دات‌کام  بنامیم، می‌توان گفت که اکنون دوره dot- Home پیش روی ماست. به هر صورت، Xbox 360 سهمی از این تحول را برای  مایکروسافت به دست خواهد آورد.

در این راه رمز موفقیت  مایکروسافت حرکت روی خط نازکی بین دو اصل متضاد است: باز بودن و در عین حال بسته بودن. هر کس که بتواند سلطان اتاق نشیمن شود، سکان صفر و یک‌هایی که به زودی فرهنگ و زندگی ما را می‌سازند، در اختیار خواهد داشت. این یک مسئولیت و یک امتحان بزرگ برای هر شرکتی است. چنین قدرتی همیشه وسوسه محدود کردن رقابت را به دنبال دارد. اگر قرار باشد که Xbox 360 کنترل اتاق نشیمن ما را در دست بگیرد، آیا DVD هایی که فیلم‌های شرکت ‌سونی روی آن‌ها ذخیره شده است را نشان خواهد‌داد؟ البته.
 
ولی آیا آهنگ‌هایی را که از یک مغازه آنلاین موسیقی متعلق به سونی دریافت شده‌اند را نیز پخش می‌کند؟ آیا پیام‌هایی را که با AOL Instant Messanger فرستاده شده‌اند را می‌پذیرد؟ آیا با کامپیوترهایی که سیستم عاملشان Mac OSX، و نه ویندوز است، شبکه خواهد شد؟ اگر یک پلتفرم خیلی باز باشد، شما نمی توانید از آن پول در بیاورید. اگر خیلی بسته و انحصاری باشد، هر روز افراد کمتری از آن استفاده خواهند کرد و کم کم محو می شود و می‌میرد.

مراحل نهایی پروژه، کاری به محتویات داخل Xbox ندارد. مایکروسافت فقط باید ظاهر آن‌را جذاب کند. علاوه بر اینکه ظاهر Xbox 360 بیشتر سبک iPod ی دارد، پیتر مور تبلیغات عجیب و کاملا غیرمایکروسافتی هم برای آن به راه انداخته است. مور برای Xbox 360 تقریبا به اندازه مراسم نخستین نمایش عمومی یک فیلم، مایه گذاشته است: یک مهمانی، که روی MTV پخش می‌شود، و Elijah Wood میزبان آن است و گروه پرطرفدار Killers در آن شرکت دارند. برای آهنگ تم Xbox 360 هم، مور امتیاز یکی از آهنگ‌های مشهور B-Side را خریده است.
 
مور درمورد نظر گیتس و بالمر درباره تبلیغات می‌گوید: "بیل و استیو وقتی تبلیغاتی را که آماده شده است برایشان نمایش می‌دهیم، نگاه می‌کنند، سر تکان می‌دهند و می‌گویند من که نمی‌فهمم اینجا چه خبره. و این درست همان چیزی است که من می‌خوام بشنوم، چون اگر آن‌ها بتوانند قضیه را درک کنند، معلوم می‌شود که یک جای کار می‌لنگد."

اگر این‌که، یک Xbox 360 یا پلی استیشن3 یا نین‌تندو،  هرچه که اسمش را گذاشته‌اند در اتاق نشیمنتان است و شما درحالی‌که با آن به سمفونی مالر گوش می‌کنید، مشغول ویدئو کنفرانس با همبازی‌های جدیدتان هستید، برایتان باورکردنی نیست، زیاد نگران نباشید. فقط به همه کسانی فکر کنید که الان یک iPod دارند و پنج سال پیش اصلا نمی‌دانستند که MP3 چیست. هر قدر هم  چیزهای جدید دیده باشیم، باز هم تکنولوژی چیزی برای مبهوت کردن ما دارد. فقط کافی‌است چیزی اختراع شود که کمی پیشرفته‌تر و جذاب‌تر از آن‌چیزی باشد که ما انتظارش را داریم.

  هم، مور امتیاز یکی از آهنگ‌های مشهور B-Side را خریده است. مور درمورد نظر گیتس و بالمر درباره تبلیغات می‌گوید: "بیل و استیو وقتی تبلیغاتی را که آماده شده است برایشان نمایش می‌دهیم، نگاه می‌کنند، سر تکان می‌دهند و می‌گویند من که نمی‌فهمم اینجا چه خبره. و این درست همان چیزی است که من می‌خوام بشنوم، چون اگر آن‌ها بتوانند قضیه را درک کنند، معلوم می‌شود که یک جای کار می‌لنگد."

اگر این‌که، یک Xbox 360 یا پلی استیشن3 یا نین‌تندو،  هرچه که اسمش را گذاشته‌اند در اتاق نشیمنتان است و شما درحالی‌که با آن به سمفونی مالر گوش می‌کنید، مشغول ویدئو کنفرانس با همبازی‌های جدیدتان هستید، برایتان باورکردنی نیست، زیاد نگران نباشید. فقط به همه کسانی فکر کنید که الان یک iPod دارند و پنج سال پیش اصلا نمی‌دانستند که MP3 چیست. هر قدر هم  چیزهای جدید دیده باشیم، باز هم تکنولوژی چیزی برای مبهوت کردن ما دارد. فقط کافی‌است چیزی اختراع شود که کمی پیشرفته‌تر و جذاب‌تر از آن‌چیزی باشد که ما انتظارش را داریم.